
لقد قمت بالأمس بتنزيل "Anchor Advent". لأكون صادقًا، بمجرد فتحه، رأيت شاشة مليئة بمطالبات إدخال رمز الهدية، srvip666، slvip666، clvip666. شعرت وكأنني عدت إلى ألعاب المتصفح "999 مقابل دولار واحد" في عصر سايبان، وشعرت بالتعقيد بعض الشيء. ومع ذلك، بعد اللعب بها لمدة يومين، وجدت أن اللعبة لا تزال مثيرة للاهتمام إلى حد ما. أريد فقط استخدام هذا الموضوع لمشاركة بعض آرائي حول اتجاهات التطوير الحالية لألعاب الهاتف المحمول.
دعونا نتحدث عن "Anchor Point Advent" نفسها أولاً. إنها نسخة أفقية ثلاثية الأبعاد مع قتال شبه حقيقي. الرسومات أعلى من المتوسط بالنسبة للهواتف المحمولة، ويبدو القتال سلسًا. فيما يتعلق باستراتيجية البطاقة، فهي تجمع بين ضبط النفس واختيار الموضع. إنه يشعر بالتشكيلات الطحنية في "Onmyoji" المبكرة، لكنه أكثر توجهاً نحو العمل. في نظام تطوير الشخصية، يتم تضمين جميع ترقيات النجوم والمعدات وترقيات المهارات، مجرد إجراءات روتينية. إذا لعبنا "Angry Birds" أو "Fruit Ninja" قبل عشر سنوات، فقد كان ذلك من أجل متعة "التقاط الأشياء واللعب، وتركها والمغادرة". الآن تتمتع ألعاب تقمص الأدوار الخاصة بالبطاقات هذه بمجموعة مختلفة من المنطق - استخدام وقت مجزأ كل يوم لملء تقدم التطوير، واستخدام سحب البطاقات وأكواد حزم الهدايا لتحفيز الاستهلاك، واستخدام تصميم الحبكة والشخصيات للاحتفاظ بالمستخدمين.
وهذان الاتجاهان واضحان. أولا، أصبحت ألعاب الهاتف المحمول "ثقيلة" بشكل متزايد. يمكن أن نرى من نظام القتال والنمذجة ثلاثية الأبعاد لـ "Anchor Advent" أن إصدار الهاتف المحمول يمكن أن ينتج بالفعل تجربة مشابهة لتجربة لعبة الكمبيوتر الشخصي، ولكنه يعني أيضًا أن تكلفة التطوير ودورة التشغيل وإيقاع التحديث قد زادت بشكل كبير. ثانيًا، أصبح التسويق التجاري أكثر نضجًا، لكن الإجراءات الروتينية أصبحت أيضًا أكثر تجانسًا. رموز حزمة الهدايا، وإعادة الشحن الأولى، والتصاريح الشهرية، وتذاكر المعركة، ستحتوي كل لعبة جديدة على مجموعة منها. الميزة هي أن اللاعبين يعرفون كيفية اللعب، مما يوفر تكاليف التعلم؛ العيب هو أنهم متعبون ويشعرون بالملل بسهولة.
أنا شخصياً في صراع كبير. فمن ناحية، وبالنظر إلى الرسومات وطريقة اللعب الخاصة بألعاب الهاتف المحمول الحالية، فهي بالفعل أفضل بكثير مما كانت عليه عندما لعبنا "Snake" أو "Whack-a-Mole" على Nokia. حتى أن هناك إعدادات مثل موضوعات الخيال العلمي والقتال الجوي الفضائي وتقنية ستارلينك. كلاعب قديم، أنا سعيد. لكن من ناحية أخرى، أفتقد أيضًا السعادة البسيطة المتمثلة في "المباراة تستمر لمدة عشر دقائق، وإذا خسرت، حاول مرة أخرى". يمكن أن تكلفك ألعاب اليوم شهورًا ومئات أو حتى آلاف الكريبتون. في بعض الأحيان أشعر بالتعب الشديد.
يمكن اعتبار "Anchor Point Advent" نموذجًا مصغرًا لهذا العصر: الإنتاج دقيق وطريقة اللعب مبتكرة، لكن نموذج التشغيل والشحن لا يزال غير قادر على الهروب من تلك الدائرة. أود أن أسألكم يا رفاق، هل تفضلون هذا النوع من ألعاب تقمص الأدوار التي تركز على الحبكة والتطوير، أم أنكم تفتقدون لعبة الماضي الموجهة نحو اللعب، كل لعبة على حدة؟ 😄