
لقد كنت ألعب "Supernova Party" مؤخرًا. باعتبارها مجموعة باتل رويال قائمة على الحفلات، فهي تتمتع بإمكانية إقامة أحداث الرياضات الإلكترونية، لكن البيئة التنافسية الحالية تمنحني بعض الأفكار. أولاً، دعونا نتحدث عن موقع اللعبة نفسها: ستة أنواع من الخرائط يتم تبديلها بشكل عشوائي، والفخاخ، والخصوم، والقواعد المادية. يبدو الأمر ممتعًا للغاية، ولكن إذا نظرت إليه من منظور تنافسي جدي، فإن التوازن يمثل في الواقع مشكلة كبيرة.
دعونا أولاً نحلل بعض طرق اللعب الأساسية. خريطة تجنب العوائق سريعة الخطى وتختبر رد الفعل وتحديد المواقع. ومع ذلك، يبدو أن موقع المصائد وتكرار تحديثها لهما نمط ثابت. يمكن للخبراء تجنبهم بسهولة بظهورهم، بينما يمكن للوافدين الجدد أن يعلقوا بسهولة عند نقطة معينة. هذا في الواقع خلل ناتج عن "اختلاف المعلومات"، على غرار آلية الاصطياد لبعض الخرائط في KPL المبكر، والتي تم تعديلها لاحقًا بواسطة الإصدار. في الوضع الحالي، إذا كان تأخير استجابة مفتاح الانتقال مرتفعًا قليلاً (خاصة على الأجهزة المنخفضة الجودة)، فسيتم اختراق دقة العملية وسوف تتأثر العدالة.
في وضع Capture the Crown، يبدو أن هناك "منطقة آمنة" عند نقطة ظهور التاج. على سبيل المثال، من المرجح أن تحتوي المنطقة الوسطى من الخريطة على تيجان، مما يتسبب في ازدحام اللاعبين هناك والحد من التنوع التكتيكي. لقد راقبت عشرات المباريات، وأغلب الفائزين يعتمدون على الحظ في انتزاع التاج أولاً ثم الاحتماء في الزاوية، بدلاً من الاعتماد على المواجهة عالية التقنية. هذا يشبه إلى حد ما آلية "كرة الثلج" لبعض الأبطال في LPL. بمجرد حصول الجانب المهيمن على الموارد الرئيسية، لن يكون لدى الجانب المحروم أي نقطة عودة.
يعد الملعب الأخضر العاطفي، المعروف أيضًا باسم وضع كرة القدم، متوازنًا نسبيًا لأن اللاعبين جميعهم لديهم نفس سرعة الحركة والمهارات (إن وجدت)، لكن المشكلة تكمن في أن مستويات زملاء الفريق المتطابقين بشكل عشوائي تختلف بشكل كبير. التقيت ذات مرة بزميل في فريق AFK في جولتين متتاليتين، لكن الثلاثة كانوا يلعبون باللون الأسود ويتعاونون. لقد كانت تجربة مروعة. لا تحتوي اللعبة على وضع فردي، وهو أمر غير مناسب جدًا للاعبين الفرديين. تكلفة الاتصال والتعاون في بيئة تنافسية مرتفعة للغاية.
القفز على الكتل يشبه القفز بالموسيقى، لكنه يضيف المنافسة والاصطدام. غالبًا ما يحدث أنه "إذا ارتكبت خطأً وسقطت أرضًا، فلن تتمكن أبدًا من اللحاق بالركب مرة أخرى". معدل التسامح مع الخطأ منخفض للغاية. كمراقب للرياضات الإلكترونية، أعتقد أن هذا التصميم مناسب للترفيه، ولكن كحدث تنافسي، فهو يقدر الحظ أكثر من التشغيل، ما لم يتم إضافة آلية مثل "التراجع" أو "تعويض التسارع".
بشكل عام، يتمتع الإصدار الحالي من هذه اللعبة بمعدل تحديث مقبول، لكن اتجاه تعديلات التوازن متحفظ. على سبيل المثال، أدى تحديث معين إلى تحسين ارتفاع القفز، مما أدى إلى أن تصبح خريطة قفز العوائق "مقبولة من قبل الجميع" وفقدان التحدي الخاص بها؛ بينما لم يتم تحسين قيمة ضرر الفخاخ، مما أدى إلى استحالة حل أسلوب اللعب "تدفق الفخ" لبعض الخرائط. إذا لم يتم إجراء تعديلات تفصيلية في المستقبل، مثل إضافة تصحيحات توازن حصرية إلى خرائط مختلفة، أو إضافة اختلافات في مهارات الشخصية (جميع سمات الشخصية حاليًا هي نفسها)، فسيكون من الصعب تشكيل نظام بيئي تنافسي صحي.
ولكن بعد قولي هذا، فإن جوهر ألعاب الحفلات هو المتعة. إذا كنت تريد حقًا ممارسة الألعاب، فهذا يعتمد على ما إذا كان المطورون على استعداد للذهاب في الاتجاه "المتشدد". على الأقل انطلاقًا من نموذج الشحن 0، قد يهتمون أكثر بعدد المستخدمين الجماعي بدلاً من الرياضات الإلكترونية. لكن كلاعب، ما زلت آمل أن أرى المزيد من تحسين التوازن، مثل إضافة آلية مطابقة مرتبة وتقليل تأثير العشوائية على النصر أو الهزيمة. ففي نهاية المطاف، حتى لو كان الأمر مجرد لعبة غير رسمية، فإن تجربة المنافسة العادلة هي الأساس للاحتفاظ بالأشخاص. 🌟