图片
دعونا نستنتج أولاً: هذه اللعبة هي في الأساس نسخة مختلفة من طريق Huarong مع وزن الطول. جوهر الحل الأمثل هو استخدام أقصر عدد من الخطوات لفتح قناة لتمرير القبرة في خط مستقيم، بدلاً من ترتيب جميع الكتل الخشبية بدقة. قضيت فترة ما بعد الظهر في اختبار المستويات الثلاثين الأولى، وتفكيك المنطق الرقمي، ومشاركته مع الأصدقاء الذين يريدون الوصول إلى ثلاث نجوم.
أولاً، قم بتوضيح الآلية الخفية: طول كل قطعة خشبية يحدد "الاتجاه الفعال" الذي يمكن أن تتحرك فيه. يمكن للكتلة الخشبية التي يبلغ طولها 2 أن تنزلق فقط على طول محورها الطويل، كما يمكن للكتلة التي يبلغ طولها 3 أن تنزلق، ولكن الكتلة التي يبلغ طولها 1 (مثل القبرة نفسها) يمكن أن تتحرك أفقيًا أو رأسيًا. هذا يعني أن مجموعة العوائق الخاصة بك في كل مستوى هي في الأساس مصفوفة قيود - كلما زاد طول الكتلة الخشبية، انخفضت درجة حرية التشغيل لديك، ولكن الكتل الخشبية الطويلة هي أيضًا المفتاح لإنشاء فجوات كبيرة.
لقد قمت بسحب مجموعة من عينات البيانات من سجلات المستوى، مع أخذ المستوى 7 كمثال: إحداثيات البداية لـ Skylark هي (2,3)، والخروج عند (4,3)، وهناك سجلان أفقيان بطول 3 وسجل عمودي بطول 2 في المنتصف. الحد الأدنى النظري لعدد الخطوات باستخدام BFS (بحث العرض الأول) هو 12 خطوة، لكن معظم المبتدئين سيصلون إلى أكثر من 18 خطوة. والسبب هو أنهم قاموا بتحريك قطع الخشب القصيرة أولاً، محاولين التعديل في منطقة صغيرة، وانتهى الأمر بالتعثر.
تنقسم الإستراتيجية المثالية إلى ثلاث خطوات:
الخطوة الأولى هي تحديد "كتلة عنق الزجاجة". إنها القطعة الموجودة مباشرة أمام مسار خروج سكايلارك. بغض النظر عن طوله، تأكد أولاً من إمكانية تحريكه عموديًا أو أفقيًا. إذا كانت تلك القطعة عبارة عن شريط أفقي يبلغ طوله 3، وهناك مساحة فارغة بجواره، فأنت بحاجة فقط إلى دفعه في خطوة واحدة، ويمكن لقبرة السماء الاستمرار في التحرك للأمام.
الخطوة الثانية هي حساب "تكلفة النقل". يعتبر نقل كل كتلة خشبية مسافة واحدة بمثابة خطوة واحدة، ولكن لاحظ: بعد نقل كتلة خشبية طويلة، قد يتم ترك مساحتين أو حتى ثلاث مسافات متتالية في مكانها، وهو أكثر فعالية من حيث التكلفة من نقل قطعتين خشبيتين قصيرتين. على سبيل المثال، إذا تم نقل كتلة خشبية بطول 3 مربعًا واحدًا إلى اليمين، فسيتم مسح 3 مربعات من المساحة المفتوحة، وهو ما يعادل استبدال خطوة واحدة بـ 3 مربعات من حق الطريق؛ بينما تحريك كتلة بطول 1 يمكن أن يمسح مربعًا واحدًا فقط، وتكون كفاءة الخطوة 1:1. لذلك، قم بتحريك القطعة الخشبية الطويلة أولاً، حتى لو استغرق الأمر وقتًا طويلاً، فإن الأمر يستحق ذلك.
الخطوة الثالثة هي تخطيط "شجرة المسار الأقصر". في الواقع، حجم اللوحة لكل مستوى من هذه اللعبة هو في حدود 6x6. استخدم القلم لرسم الكتل الخشبية والمساحات الفارغة على الورقة، ويمكنك استنتاجها يدوياً. عادتي هي فرز جميع الكتل الخشبية حسب الطول أولاً، ثم العمل بشكل عكسي بدءًا من المخرج - بافتراض أن القبرة وصلت إلى المساحة قبل الخروج، يجب نقل الكتلة الخشبية الوحيدة التي تعيقها أمامها بضع خطوات بعيدًا. هذا العدد من الخطوات العكسية بالإضافة إلى عدد خطوات البداية الأمامية هو الحد الأدنى النظري. لن يتجاوز خطأ القياس الفعلي خطوتين.
أخيرًا، دعونا نتحدث عن سوء فهم شائع: لا تدفع الكتل الخشبية إلى الزوايا فقط لتبدو أفضل. في العديد من تصميمات المستويات، تعتبر الزوايا طريقًا مسدودًا، وإذا وضعت قطعة خشبية طويلة فيها، فلن تتمكن أبدًا من إخراجها مرة أخرى. الطريقة الصحيحة للقيام بذلك هي إبقاء قطع الخشب الطويلة على مسارات متوازية على الجانب القريب من المخرج، بحيث تمهد المسار بأكمله بحركة واحدة.
بالإضافة إلى ذلك، هناك تفاصيل لم يتم ذكرها رسميًا ولكنها صالحة في القياسات الفعلية: القبرة نفسها تعتبر أيضًا كتلة بطول 1. يمكنها أن تخطو خطوة في الاتجاه المعاكس لإفساح المجال للكتلة الخشبية الطويلة خلفها. على سبيل المثال، في المستوى 15، تطلب أولاً من Skylark تحريك مسافة واحدة إلى اليسار، ومن ثم يمكن للسجل العمودي بطول 3 أن ينزلق مسافتين لأعلى، مما يؤدي إلى مسح ممر الخروج على الفور، ويتم تقليل إجمالي عدد الخطوات من 21 إلى 14.
إذا كنت ترغب في الحصول على تصنيف ثلاث نجوم (عدد الخطوات أقل من حد معين)، فمن المستحسن تنفيذ ثلاث خطوات يدويًا في كل مستوى قبل القيام بأي خطوة. لا تتعجل. تبدو هذه اللعبة سهلة، لكن التصميم العددي صارم للغاية. حجم كل كتلة خشبية عالق على حافة الحل الأمثل - خطوة أخرى ستفقد نجمة واحدة.
بعد أن تصبح ماهرًا، يمكنك أن ترى بالعين المجردة مكان وجود "الخطوات الزائدة" في كل مستوى، والشعور بالمتعة لا يقل عن السرعة في معركة الزعماء. إذا لم تفهم المستوى، يمكنك نشر صورة في منطقة التعليق وسأساعدك في حساب تسلسل الحل الأمثل.