图片
انتهت للتو الجولة الثالثة من بطولة KPL Spring Split. أدى تغيير الإصدار إلى قيام العديد من الفرق بتعديل أوراقهم. لقد تغيرت أولويات الأبطال الجانبيين بشكل كبير، خاصة مواقع القتلة التي تتطلب سرعة رد فعل شديدة. تحدد الإدارة الدقيقة للاعبين والتنبؤ بهم بشكل مباشر اتجاه معارك الفريق. بعد مشاهدة اللعبة وتصفح المنتدى، رأيت توصية "التهرب السريع والسهل"، والتي بدت فجأة مثيرة للاهتمام - أليس جوهر هذه اللعبة مجرد مواجهة سرعة رد الفعل فقط؟ 🤔
إذا تم تحويله إلى حدث رياضي إلكتروني لألعاب الهاتف المحمول، فسيكون هناك في الواقع الكثير مما يستحق المشاهدة. من وجهة نظر آلية اللعبة، يبدو الانزلاق يسارًا ويمينًا للتحكم في تمديد الأرجل لتجنب العوائق أمرًا بسيطًا، لكنه يشبه منطق مهارات الحركة والإخفاء في MOBA. إن قدرة اللاعبين المحترفين على التنبؤ، ودقة تمرير الإصبع، والجودة النفسية عند مواجهة عقبات مستمرة عالية الكثافة، ستصبح جميعها فائزين وخاسرين. على سبيل المثال، التسارع المفاجئ لمرحلة "المستوى الإضافي" في اللعبة هو نفس إيقاع معركة الفريق عندما يتم تحديث Storm Dragon King في KPL. ويختبر استقرار اللاعبين تحت الضغط العالي.
من حيث التوازن، تعتمد لعبة رد الفعل الخالصة هذه في الواقع بشكل أكبر على تصميم المستوى. إذا تم تحويلها إلى لعبة رياضة إلكترونية، فيجب أن تكون خوارزمية تحديث العوائق عادلة تمامًا، ويجب ألا تكون هناك مجموعات "موت معين" ناجمة عن العشوائية الزائفة. تمامًا مثل توازن قيم الأبطال في MOBA، فإن ضبط كثافة العوائق وسرعة الحركة في كل إصدار سيستمر في تغيير بيئة اللعبة. إذا قام المطور Beijing Le Jie Lun لاحقًا بتحديث مجموعات متعددة من وحدات التضاريس، بل وأضاف آلية تداخل مشابهة لـ "مطالبات التنبؤ بالعوائق"، فسيكون بُعد إستراتيجية اللعبة أكثر ثراءً - يجب ألا يكون اللاعبون سريعين فحسب، بل يجب أن يتعلموا أيضًا الغش وتغيير الوتيرة.
المؤسف الوحيد هو أنه لا يوجد حاليًا نظام منافسة احترافية ناضجة لهذا النوع من الألعاب. ولكن إذا تم تغيير آلية التصنيف وتم إنشاء بطولة للسباق السريع أو دوري السباق، فيجب أن تكون قادرة على جذب العديد من اللاعبين الذين يتابعون العمليات المتطرفة. بعد كل شيء، فإن الإحساس بالإنجاز الناتج عن اجتياز مستوى صعب بدون أخطاء هو نفس الشعور بالقتل الخمس أو الدفاع الشديد في KPL. 😉