
أولاً، اسمحوا لي أن أشير إلى أنني عادةً ما أشاهد KPL وLPL بشكل أساسي، ولكن مؤخرًا أوصى أحد الأصدقاء بهذه اللعبة "Xianxia No. 1 Placement". اعتقدت في الأصل أنها مخصصة للترفيه والتقاعد، ولكن بعد اللعب بها بعناية، وجدت أنه حتى لو كانت لعبة زراعة خالدة من نوع موضع النص، فإن قيمها الأساسية وطرق تطويرها تخفي في الواقع الكثير من "التفكير التنافسي".
دعونا نتحدث عن مصطلح "البيئة التنافسية" أولاً. في MOBA، ننظر إلى تشكيلة اللعبة والتفاصيل التشغيلية، ولكن في ألعاب تحديد المستوى، تنعكس المنافسة بشكل أكبر في كفاءة الحصول على الموارد واختيار النوع ومسارات الإصدار القوية. على سبيل المثال، في "Xianxia No. 1"، من تدريب Qi إلى التغلب على المحنة، يبدو أنه خط مستقيم، لكن اختيار مئات الطوائف وتخصيص وظائف الكهف (التأمل، الكيمياء، التكوين) يشكل في الواقع نظام صنع القرار مشابهًا لـ "تشكيلة BP". إذا اخترت طائفة هجومية، عليك التضحية بتراكم المهارات الدفاعية؛ إذا قمت بإعطاء الأولوية للموارد على المعدات، فسيؤدي ذلك إلى إبطاء تقدم تدريبك - وهذا هو بالضبط نفس منطق الاختيار بين تشكيلة مبكرة أو تشكيلة متأخرة في اللعبة.
دعونا نتحدث عن التوازن. ركزت على نموذج شحن اللعبة: 0 يوان للتنزيل، ولكن يجب أن تكون هناك عمليات شراء داخل التطبيق (بعد كل شيء، عليك كسب المال). المشكلة الأكثر شيوعًا في هذا النوع من ألعاب التنسيب هي "عدم التوازن بين الذهب الكريبتون والعمل الجاد"، والذي يتسبب في سحق لاعبي الكريبتون الصفريين تمامًا بالقيم العددية في المرحلة اللاحقة. ومع ذلك، فإن أبعاد التدريب في "المكان الأول للأبطال الخالدين" غنية جدًا: التدريب، والمعدات، واللقب، والخبرة، والزوجين الخالدين، والأطفال، وحتى ترديد الشعر والعزف على البيانو في الكهف يمكن أن تضيف سمات. يمكن لهذا التصميم المتوازي متعدد الخطوط أن يخفف من التوسع العددي لمسار واحد. على سبيل المثال، إذا أنفقت المال على زراعتك، ولكن يمكن إسقاط وصفة الكيمياء في الكهف من خلال الزنزانة، فيمكن لإمبراطور غان أن يتفوق عليها عن طريق تراكم الوقت. على الأقل من تجربتي الحالية، فإن التدرج في بداية ومنتصف المدة يكون سلسًا تمامًا، ولا توجد تجربة شبيهة بالهاوية من "التعثر دون إعادة شحن الأموال".
ولكن هناك خطر خفي: آلية النسخ غير المحدودة والزعماء المتعددين. إذا تم تعديل قيمة زعيم الزنزانة اللاحق ديناميكيًا بناءً على القوة القتالية لجميع اللاعبين في الخادم، فقد يتم جر اللاعبين ذوي القوة القتالية المنخفضة إلى "فخ القتل الفوري" - تمامًا مثلما يسحقك اقتصاد الخصم في Honor of Kings بمقدار 5000، ولا يمكنك هزيمته مهما كنت جيدًا. آمل أن ينتبه المطورون إلى منحنى نمو الزنزانة في التحديثات اللاحقة، حتى لا يسمحوا للطاويين العاديين بأن يصبحوا "رهانات سجال" للكريبتونيين.
بالإضافة إلى ذلك، يبدو نظام المصير الخالد ونظام الأطفال وكأنهما لعبة غير رسمية، لكنهما سيؤثران في الواقع على الفعالية القتالية (على سبيل المثال، سيكون للزراعة المزدوجة زيادة في القوة بعد تكوين علاقة). هذا أمر مثير للاهتمام - إذا كانت مكافأة الزوجين الخالدين قوية بشكل خاص، فهل سيكون هناك إصدار شائع حيث "تطارد جميع الخوادم نفس الشخصية غير القابلة للعب"؟ إنه نفس السبب الذي يجعل بطلًا معينًا في KPL يتجاوز الحد الأقصى فجأة ويجب اختياره ما لم يتم حظره. يوصى بأن يقوم المسؤول بتعديل قيمة السندات للزوجين الخياليين بانتظام لمنع زوجة معينة من أن تصبح "إجابة الإصدار"😄.
باختصار، لا يزال "موضع Xianxia رقم 1" في "الفترة الرائدة" والتوازن معقول، لكن تحديثات الإصدار اللاحقة مهمة للغاية. باعتباري لاعبًا معتادًا على مشاهدة ما بعد المباريات، أقترح أن يولي المخططون اهتمامًا أكبر لتعليقات مجتمع اللاعبين، وأن يوازنوا بين الفنون القتالية والمهارات مثل موازنة المهن، وألا يدعوا التدريب يصبح "منافسة عددية". بعد كل شيء، في الطريق إلى الترقية، يريد الجميع الاعتماد بشكل أكبر على الإستراتيجية والشجاعة، بدلاً من مجرد القدرة المالية.