
لأكون صادقًا، عندما رأيت لعبة "Number Connect" لأول مرة، اعتقدت أنها مجرد أداة عادية لقتل الوقت. لكن بعد لعب بعض الألعاب بعناية، وجدت أن أساسها مناسب جدًا في الواقع لكونها حدثًا تنافسيًا، بل إنها تختبر اتخاذ القرار على الفور وسرعة اليد أكثر من العديد من ألعاب الإقصاء التقليدية. اليوم، دعونا نتحدث عن بيئتها التنافسية وتوازنها من منظور مراقبة الرياضات الإلكترونية.
الأول هو البيئة التنافسية. يتمتع هذا النوع من الألعاب بطبيعة الحال بميزة الحد الأدنى المنخفض والقواعد البسيطة - حيث يمكن حذف نفس الأرقام على التوالي، أو يمكن أيضًا حذف رقمين مختلفين يصل مجموعهما إلى 10. وهذا يعني أن أي لاعب يمكنه البدء في ثوانٍ، لكن الفجوة بين الألعاب المتطورة وألعاب المارة ستكون واضحة جدًا. في المستويات العالية، يحتاج اللاعبون إلى فحص اللوحة بأكملها في وقت قصير جدًا، والتخطيط لمسارات القضاء المتعددة في نفس الوقت، وحتى التنبؤ بنهاية اللعبة المحتملة التي يتركها خصومهم (إذا كان وضع المعركة في الوقت الفعلي). لا يوجد حاليًا نظام تصنيف في اللعبة، ولكن إذا تم تنظيم مسابقة مخصصة داخل المجتمع، فستكون الوتيرة سريعة جدًا. قد تستغرق المباراة أقل من دقيقتين، وهي مناسبة للعرض المجزأ. ومع ذلك، فإن العيب هو أنه عشوائي للغاية، لأن مربعات الأرقام التي يتم إنشاؤها في كل مرة يتم توزيعها بشكل غير متساو. في بعض الأحيان يتم إعطاؤك مجموعة من 1 و9 في البداية، وهناك العديد من المسارات للاتصال بـ 10. وفي بعض الأحيان تكون جميعها 3 و7 ولكنها متناثرة في الزوايا الأربع. وهذا يتطلب من اللاعبين أن يتمتعوا بذاكرة مكانية قوية وقدرات على تخطيط المسار.
من حيث التوازن، المفتاح يكمن في آلية "الإضافة إلى 10". إن التخلص من الأرقام المتطابقة هو الأساس، ولكن مجموعات الأرقام المختلفة (مثل 1+9، 2+8، 3+7، 4+6، 5+5) توفر عمقًا للاستراتيجية. لقد لاحظت العشرات من الألعاب ووجدت أن الجمع بين 5 و5 هو في الواقع الأكثر إحراجًا، لأن 5 نفسها لا يمكن دمجها إلا مع نفسها أو 5 أخرى لتشكيل مجموعة من 10، ولكن إزالة نفس الرقم نفسه يمكن أيضًا التعامل مع رقمين 5، لذا فإن القيمة "5" لها الأولوية الأدنى على اللوحة وغالبًا ما تُترك ليتم التعامل معها لاحقًا. كفاءة الاقتران 1 و 9 عالية للغاية، لأنه يمكن أيضًا إزالة 1 بـ 1 نفسه، وبالتالي فإن الكتلة التي تحتوي على 1 غالبًا ما تكون الحل الأمثل. يؤدي هذا إلى مشكلة صغيرة: إذا كان هناك الكثير من الأرقام 1 و9 في اللعبة، فستكون عملية اللعبة أسرع بشكل ملحوظ؛ على العكس من ذلك، إذا كان هناك كل 6 و 4، ولكن 6 و 4 لا يمكنهما إلغاء بعضهما البعض (ما لم يكنا نفس الرقم)، فستزداد صعوبة العملية. قد يحتاج المطورون إلى الاهتمام بوزن التوزيع الرقمي، أو تقليل المواقف المتطرفة، أو إضافة "مكافأة مجمعة" للتعويض عن الظلم الناجم عن العشوائية.
بالإضافة إلى ذلك، وضع الشحن هو 0 (مجاني)، مما يعني عدم وجود نقاط دفع رقمية وجميع اللاعبين على نفس خط البداية. هذا هو الشرط الأساسي لتصبح مشروعًا مؤهلاً للرياضات الإلكترونية. لكن من ناحية أخرى، لا تحتوي اللعبة حاليًا على أي اختلافات بصرية مثل المظاهر أو المؤثرات الخاصة، كما أن التعرف على اللعبة أقل قليلاً. إذا تمت إضافة كتل ذات سمات مختلفة أو تمت إزالة تأثيرات خاصة في المستقبل، فقد يكون من الضروري موازنة تأثير هذه العناصر المرئية على سرعة يد اللاعبين (على سبيل المثال، المؤثرات الخاصة خيالية للغاية وتتداخل مع قراءة الصورة).
بشكل عام، تتمتع Digital Lianliankan بالقدرة على أن تصبح "تيارًا واضحًا" للرياضات الإلكترونية المحمولة: سريعة الوتيرة وسهلة الفهم ويصعب إتقانها. ولكن لدخول السوق التنافسية حقًا، يحتاج المطورون إلى إضافة معارك غير متزامنة أو أوضاع مطابقة في الوقت الفعلي وتحسين خوارزميات توليد الأرقام العشوائية. إذا كان من الممكن تجميع مكافآت سلسلة الانتصارات والبيانات التكتيكية، فأعتقد أنها ستكون أكثر ملاءمة لمباريات المكافأة من بعض ألعاب الإقصاء. أخيرًا، أود أن أذكر أن Nanjing Moye Network هي شركة مصنعة لم أسمع عنها من قبل، لكنها يمكنها اكتشاف عمق المنافسة في أسلوب اللعب الكلاسيكي. يجدر الانتباه إلى التحديثات اللاحقة.