
لأكون صادقًا، عندما رأيت اسم هذه اللعبة لأول مرة، كان أول رد فعل لي هو: أليست هذه لعبة عادية لتحريك السيارات؟ وما علاقتها بالبيئة التنافسية؟ ولكن بعد لعب أكثر من عشرة مستويات، وجدت أن هذه اللعبة تحتوي في الواقع على العديد من العناصر "التنافسية" التي تستحق المناقشة في أفكارها لحل الألغاز.
دعونا نتحدث عن طريقة اللعب الأساسية أولاً. إن تخطيط ساحة انتظار السيارات ومواقع المركبات وخطوط حركة السكان في كل مستوى هي في الأساس "خريطة" ثابتة. يحتاج اللاعبون إلى إيجاد الحل الأمثل واستخدام أقل عدد من الخطوات وأقصر وقت لتحريك السيارة. أليس هذا هو "التصميم التكتيكي الافتتاحي" المشابه لألعاب MOBA؟ كل ما في الأمر أن الآخرين يحسبونه بالثواني، ولكن هنا يتم حسابه بالخطوات.
ما أدهشني هو توازن المستوى. من الواضح أن المستويات العشرة الأولى هي "مرحلة التدريس"، مع عدد قليل من المركبات وطرق بسيطة وتكرار منخفض لتنقل السكان. ولكن بدءًا من المستوى الحادي عشر، يصبح منحنى الصعوبة فجأة أكثر انحدارًا - هناك المزيد من المركبات، وأماكن وقوف السيارات أكثر ازدحامًا، وهناك أيضًا تحديات محدودة الوقت والقيود الصارمة المتمثلة في "عدم لمس السكان". يشبه هذا التصميم التقدمي إلى حد كبير "التعديل العددي" في تحديثات إصدار الرياضات الإلكترونية، مما يسمح للمبتدئين بالتكيف ولللاعبين القدامى بالعثور على التحديات.
ومع ذلك، يجب أن أشير إلى مشكلة توازن محتملة واحدة: العشوائية في بعض المستويات. على الرغم من أن خريطة اللعبة ثابتة، إلا أن مسارات السكان تبدو عشوائية زائفة (على سبيل المثال، سوف يتجول بعض السكان ضمن نطاق معين). يؤدي هذا إلى حقيقة أنه عندما يحاول لاعبون مختلفون نفس المستوى، قد تتأثر كفاءة التخليص بسبب الاختلافات الطفيفة في مواقع المقيمين. إذا تم إطلاق لوحة صدارة عالمية أو وضع سباق محدود الوقت في المستقبل (غير متوفر حاليًا، ولكن أعتقد أنه يمكن إضافته)، فستصبح هذه العشوائية مصدرًا "للظلم". من المستحسن أن يقوم فريق التطوير بالرجوع إلى طرق معالجة الألعاب المصغرة للجري على الطرق، وإما إصلاح المسارات للمقيمين، أو نشر البذور العشوائية للعامة حتى يتمكن الجميع من التنافس بناءً على نفس الشروط الأولية.
دعونا نتحدث عن توازن "الدور". على الرغم من أن اللعبة لا تحتوي على مهارات البطل، إلا أنه يمكن اعتبار خصائص المركبات المختلفة بمثابة "اختلافات في الأدوار". على سبيل المثال، تتحرك الشاحنات الكبيرة ببطء ولكنها تشغل مساحات كثيرة، والسيارات سريعة الحركة ولكن من السهل اعتراضها. يشبه هذا التصميم تمامًا الدبابات والقتلة في لعبة Honor of Kings - ولكل منها مزاياه وعيوبه، وتحتاج إلى تبديل الاستراتيجيات وفقًا لتخطيط الخريطة. لكن المشكلة هي أنه لا يوجد حاليًا ما يكفي من أنواع المركبات. إذا أمكن إضافة مركبات ذات مهارات خاصة مثل "الرجوع إلى الخلف السريع" و"تجاهل الاصطدام" في المستقبل، فسيتم تعزيز عمق المنافسة بشكل أكبر.
وأخيرا، دعونا نذكر الفن وأجواء المجتمع. هذا الأسلوب اللطيف يمكن أن يجعل الناس يشعرون بالاسترخاء، ولكن إذا لم تبحث عنه بعناية، فمن الصعب حقًا ربطه بـ "المنافسة". ومع ذلك، أرى أن بعض الأشخاص في المنتدى قد بدأوا في نشر "مقاطع فيديو خالية من الأخطاء لجميع المستويات"، وقد بدأ البعض الآخر في دراسة "صيغة العدد الأمثل للخطوات". هذا هو برعم روح الرياضة الإلكترونية - من اللعب غير الرسمي، إلى السعي وراء الحدود، إلى مراجعة البيانات.
خلاصة القول: Boss Move Car 2 هي لعبة ألغاز إستراتيجية ترتدي ملابس غير رسمية. تتمتع بتوازن أساسي جيد، لكنها تفتقر حاليًا إلى الوضع التنافسي الرسمي. من المأمول أن يتمكن فريق التطوير من إضافة "تصنيفات التحدي اليومي" أو "السباق العالمي في الوقت الفعلي" في المستقبل، حتى يتمكن اللاعبون الذين يحبون "التدحرج" من الحصول على مرحلة أكثر رسمية. ففي النهاية، من يقول أن دراسة الحل الأمثل في موقف السيارات لا يمكن أن تصبح نوعًا آخر من الرياضات الإلكترونية؟ 🚗💨