图片
وصلت التصفيات الأخيرة لـ KPL و LPL إلى مرحلة حرجة. لا أعرف إذا كان الجميع ينتبهون. أعتقد أن تغييرات إصدار هذا العام لها تأثير كبير على وتيرة اللعبة، خاصة بعد التعديلات على موارد الغابة وآليات الخريطة. من الصعب على التشكيلات الضعيفة في المراحل المبكرة تأخير المراحل المتأخرة، وتتنافس الفرق القوية على إيقاع المباراة المبكرة والمتوسطة. في هذا الإصدار من البيئة، يوجد عدد أقل بكثير من مشاهد البطولة الفردية التي يمكنها خلق المعجزات من خلال التشغيل والوعي، والمزيد من التعاون الجماعي واستبدال الموارد. لأكون صادقًا، كمشاهد قديم، لا أحب هذه التنافسية الأكثر صرامة فحسب، بل أفتقد أيضًا دراما الفوضى والعودة السابقة.
عند الحديث عن تأثير الإصدارات على البيئة التنافسية، وجدت مؤخرًا شعورًا مشابهًا في "Ancient Souls". على الرغم من أن هذه اللعبة هي لعبة حركة مظلمة تعتمد على PVE، إلا أن آليتها القتالية تركز بشكل خاص على "الاختيار" و"التوقيت"، وهي تشبه اتخاذ القرارات في لعبة عالية الكثافة. على سبيل المثال، عند مواجهة وحوش النخبة، هل يجب عليك اختيار تلقي الضرر وتنفيذ مجموعة من المجموعات المتفجرة، أو استخدام إطار المراوغة الذي لا يقهر لانتظار تراجع الخصم ثم الهجوم المضاد. هذه الفكرة قريبة جدًا من منطق الحكم على توقيت بداية المجموعة وتبادل المهارات في اللعبة. علاوة على ذلك، فإن طريقي "التضحية" و"الفداء" في اللعبة لا يؤثران فقط على اتجاه الحبكة، بل تختلف أيضًا المهارات التي تحصل عليها والآلهة المساعدة. هذا يشبه اختيار النظام في تحديث الإصدار. إذا اخترت قوة الرعد الخاصة بـ Odin، فسوف تسلك طريق القمع المتفجر، وإذا اخترت خدعة Loki، فسوف تقوم بالسحب والخداع. انها مثيرة جدا للاهتمام.
لقد تغلبت للتو على BOSS العملاق في Muspelheim في اليومين الماضيين. إن الشعور بالقمع يشبه حقًا مشاهدة معركة الفريق النهائية في النهائيات. تتميز مهارات BOSS بتأرجح قصير جدًا للأمام، لكن كل هجوم له مسار إزاحة واضح. طالما يمكنك قراءة حركة رفع اليد بدقة، استخدم العدو السريع لوجهك لتجنب الاجتياح، ثم قم بتوصيله بشرطة مائلة ساحقة للهجوم الخفيف والهجوم الأثقل، سيكون القتال إيقاعيًا بشكل خاص. تذكرني عملية "قراءة الحركات - رد الفعل - الهجوم المضاد" باللحظة التي شاهدت فيها لاعبين محترفين يتجنبون Sun Shangxiang ويتدحرجون لتعزيز الهجوم الأساسي في معركة جماعية. يعتمدون جميعًا على الخبرة والذاكرة العضلية للعب اللعبة.
وسمعت أن "Ancient Soul" ستضيف أيضًا بعض أسلوب اللعب التنافسي في المستقبل، مثل تحديات لوحة المتصدرين ووضع الهاوية متعدد اللاعبين. إذا كان من الممكن إنشاء بيئة عددية عادلة، فأعتقد أنها أكثر ملاءمة لأحداث الرياضات الإلكترونية من العديد من ألعاب MOBA التقليدية، لأن ألعاب الحركة أكثر متعة في المشاهدة ولها حدود تشغيل أعلى. من المؤكد أن الجمهور سيكون أكثر شغفًا بمشاهدة اللاعبين وهم يستعرضون التحكم الدقيق وسرعة رد الفعل لديهم مقارنة بمشاهدة المشغلين وهم يؤدون ضربات في اللحظة الأخيرة. وبطبيعة الحال، هذا مجرد رأيي الشخصي. بعد كل شيء، ليس هناك سابقة للعبة حركة PVE خالصة لعقد الأحداث في السوق. ولكن بناءً على أساس "الروح القديمة"، إذا أمكن تحقيق التوازن بشكل جيد، أعتقد أنه يمكننا التطلع إليه.
أخيرًا، عند الحديث عن اللعبة نفسها، إذا كنت صديقًا يحب الأسلوب المظلم ومهتمًا بالأساطير الاسكندنافية، فإنني أوصي بشدة بتجربة "Ancient Soul". إن إحساس التأثير هو الصف الأول على الجانب المتحرك، والطريقة السردية للسفر عبر الزمن من ثلاثة أسطر واختيار "الفداء أو التضحية" تجعل كل مرور تجربة مختلفة. عندما تلعب، يمكنك أن تشعر بإحساس الإنجاز عند اتخاذ القرار الصحيح على حافة الحد الأقصى، وهو أمر مرضي مثل مشاهدة لاعب يعود ضد الريح في مسابقة للرياضات الإلكترونية. 😉
حسنًا، سأواصل البحث عن مواد خط الهيكل العظمي الحقيقي. إذا كان لديك الوقت، يمكنك الحضور والتحدث عما تعتقد أنه يجب القيام به لجعل ألعاب الهاتف المحمول قادرة على المنافسة، أو أي شجرة مهارات في Ancient Soul أكثر ملاءمة. سأكون في منطقة التعليق في أي وقت.