
لقد رأيت شخصًا يتحدث عن "أريد الذهاب إلى الفضاء" في المنتدى، وشاهدت مقطع فيديو ظهر في القائمة منذ يومين. نزلت لتجربتها وأقول بضع كلمات. هذه اللعبة هي في الأساس لعبة تهرب. يمكنك التحكم في الشخصية للطيران وتفادي البرق وهذا كل شيء. يبدو الإطار العام بسيطًا، ولكن إذا فكرت فيه بشكل أعمق، فستجد أنه يخفي في الواقع مجموعة معينة جدًا من المنطق التنافسي - فهو لا يتلاعب بك من حيث القيم العددية، ولكنه بدلاً من ذلك يضع جميع المتغيرات على رد الفعل الفوري وتخطيط المسار.
في البيئة التنافسية، الشيء الأكثر جدارة بالملاحظة حاليًا هو توزيع البرق "العشوائي الزائف". يمكنك القول أنها تعتني باللاعبين الجدد. دائمًا ما تترك الصواعق في البداية طريقًا آمنًا؛ ولكن إذا كنت ترغب في الحصول على درجة عالية، فمن الواضح أن البرق في المراحل اللاحقة سيكون في مجموعات، مما يجبرك على تغيير عملية المراوغة اليسرى والمراوغة اليمنى المعتادة. أولئك الذين يسجلون درجات عالية في المنتدى الآن، يشاهدون فيديو العملية بعناية، ولا أحد تقريبًا يأخذ الخط الأوسط، كلهم يقتربون من التيار الصاعد. وهذا هو الحل الأمثل الذي تطور من البيئة، وهو يشبه إلى حد ما الظهور المفاجئ لنظام ثنائي في نسخة معينة من KPL. بمجرد أن يتغير فهم الإصدار، سيتغير أسلوب اللعب بأكمله.
التصميم المتوازن هو أسلوب آخر. لا يحدث أي فرق في مهارات الشخصية. الجميع هو نفسه. المتغير الوحيد هو الجلد الذي تغيره. والخبر السار هو أن الجلود كلها مجانية. يجب أن أحب هذه النقطة. لن تكون هناك أشياء مثيرة للاشمئزاز مثل "فقط الشخصيات التي تحتوي على الذهب الكريبتون لديها نطاقات حكم مخفية". الخبر السيئ هو أنني أظن أن الحجم والتركيز البصري للأشكال المختلفة سيعطي اللاعبين تلميحًا نفسيًا خفيًا عن "الشعور بالرغبة في الاختباء". على سبيل المثال، يكون غلاف الصاروخ الوردي أقصر بصريًا من الغلاف الافتراضي. يقول الكثير من الناس أنه من الأسهل التحكم في الإيقاع باستخدام هذا الجلد. هذا هو "الجمود النفسي الجلدي" الكلاسيكي، والذي يمكن اعتباره أيضًا قضية توازن ضمنية، على الرغم من أن المسؤول لم يفكر كثيرًا في الأمر بالتأكيد.
وفي نهاية المطاف، فإن المشكلة الأكثر فتكاً بطبيعتها التنافسية هي عدم وجود مواجهة مباشرة بين الناس. أنت تطير بطائرتك، وأنا أطير بطائرتي، ويعتمد الترتيب النهائي على من يرتكب الخطأ أولاً. إنه مثل مشاهدة منافسة في سباقات المضمار والميدان. أنت تتنافس مع نفسك في كل خطوة على الطريق، والمغزى من المشاهدة هو المدة التي يمكنك الصمود فيها دون أن تفقد المسار. ومع ذلك، باعتبارها لعبة صغيرة الحجم، فهي تقوم بأمر "تجاوز الحدود" بشكل بحت للغاية، ولا تجبرك على القيام بمهام يومية مثل الذهاب إلى العمل. وهذا في الواقع شيء جيد للبيئة التنافسية. لن يتم تضخيم عقلية الجميع كثيرًا، وسيكون اللعب نظيفًا تمامًا.
نصيحتي للاعبين العاديين ومشغلي الإضاءة هي ألا يلعبوا هذه اللعبة كرياضة إلكترونية. من الأكثر راحة أن تلعبها على أنها "خمسة تحديات متتالية في وقت مجزأ". إنها ليست فكرة سيئة أن تتدرب على ردود أفعالك من حين لآخر وتشعر بإثارة جسدك وهو يتخطى حدوده. بالطبع، إذا تمكن فريق التطوير من إضافة وضع معركة في الوقت الفعلي في المستقبل، حتى لو تنافس شخصان على المسار، فقد تكون بيئة اللعبة أكثر إثارة مما هي عليه الآن. انتظر التحديث. 🤔