
لأكون صادقًا، عندما رأيت لعبة "Three Kingdoms" لأول مرة، كان رد فعلي الأول هو "يا له من أمر مؤسف". باعتبارها لعبة متنقلة إستراتيجية ثلاثية الأبعاد لخريطة رمل كبيرة، فإن أساسها ليس سيئًا. بل يمكن القول أنه في بعض الأبعاد يجب أن يكون مؤهلاً ليصبح شائعًا. ولكن في النهاية، تبرد ببطء. اليوم سأتحدث بموضوعية عن مشاكلها من خلال الأبعاد الأربعة التي أستخدمها عادة: الرسومات، وأسلوب اللعب، وتحقيق الدخل، والتفاعل الاجتماعي.
من حيث الرسومات، لنكون صادقين، هذه اللعبة أعلى من المتوسط في نفس النوع. تتمتع الخريطة الكبيرة ثلاثية الأبعاد بتأثير مرئي "لآلاف الأميال من الجبال والأنهار"، والرسومات العمودية للجنرالات رائعة للغاية، وعلى الرغم من أن المؤثرات الخاصة في ساحة المعركة ليست مذهلة، إلا أنها على الأقل ليست مربكة. إذا نظرت فقط إلى لقطات الشاشة، فستبدو بالتأكيد وكأنها لعبة إستراتيجية قابلة للعب. لكن المشكلة هي أن الصورة الجيدة لا تعني تجربة جيدة. خاصة أثناء المعارك واسعة النطاق في المراحل اللاحقة، يؤدي التأخر والتسخين إلى تقليل الشكل والمظهر العام بشكل مباشر. عندما يكون الهاتف ساخنًا جدًا لدرجة أنه يمكن أن يقلى بيضة، مهما كانت الصورة جيدة، فلن تكون قابلة للتشغيل😅.
فيما يتعلق بلعبة اللعب، فإن الإطار الأساسي لاستراتيجية وضع الحماية موجود، بما في ذلك احتلال الأراضي وبناء المدن والتجمع والمواجهة. لكن المشكلة تكمن في "الشعور بالتكرار". في المرحلة المبكرة، لا يزال استصلاح الأراضي جديدًا بعض الشيء، ولكن في المراحل المتوسطة والمتأخرة، ستجد أن ما تفعله كل يوم هو تمهيد الطرق، وبناء المعاقل، والهجوم من قبل الآخرين، ثم القتال. عمق الإستراتيجية محدود في الواقع، ويتعلق بالوقت عبر الإنترنت وسرعة رد الفعل، وليس بالاستراتيجية الحقيقية. بالإضافة إلى ذلك، فإن وتيرة الخريطة الكبيرة بطيئة، ويتعب الكثير من الناس بعد اللعب، وخاصة العاملين في المكاتب. كيف يمكن أن يكون لديهم الكثير من الوقت لحراسة قطعة أرض😮💨.
الذهب الكريبتون هو أسرع محفز ليبرد. النموذج المجاني بحد ذاته جيد، لكن تصميمه العددي وعمقه المدفوع غير متوازنين بعض الشيء. في المرحلة المبكرة، لم يتمكن Zero Krypton وMonthly Card Party من مواكبة الأمر، ولكن في منتصف المدة، في مواجهة رجال الكريبتون ذوي القوة العالية، تم سحقهم بشكل أساسي من قبل فريق من ثلاثة. سعر سحب البطاقة الواحدة ليس منخفضًا، والارتباط بين الجنرالات والكنوز قوي جدًا. إذا كنت ترغب في تشكيل تشكيلة جيدة، فلا يمكنك رفع رأسك دون إنفاق الآلاف. هذا الجو "إذا لم تستخدم الكريبتون وإلا فسوف تتعرض للضرب" قد أدى إلى ثني عدد كبير من لاعبي الكريبتون الصغير الذين كانوا في الأصل على استعداد للبقاء. لنقولها بصراحة، إذا فقدت لعبة Sandbox بيئة اللاعبين المدنيين، فسوف تنهار تجربة ألعاب الكريبتون أيضًا، لأنه لن يكون هناك أحد للقتال، ولن يتنافس سوى الكريبتون مع بعضهم البعض.
فيما يتعلق بالتفاعل الاجتماعي، تمثل آلية التحالف نسبة كبيرة، ولكن لهذا السبب بالتحديد، بمجرد ظهور تحالف مهيمن في خادم إقليمي معين، سيفقد التحالف الصغير الأشخاص بسرعة، وسيصبح في النهاية موقفًا حيث لا يبقى سوى عدد قليل من الأشخاص على قيد الحياة في الخادم. وجاءت آلية اللعبة عبر الخادم بعد فوات الأوان. بحلول الوقت الذي تم فيه إطلاق الخوادم المشتركة، كانت العديد من المناطق القديمة باردة جدًا بالفعل، ولم تتمكن الوجوه الجديدة من الدخول، وغادر اللاعبون القدامى مرة أخرى، وأصبح التفاعل الاجتماعي في حالة من الركود. في الواقع، كانت أجواء التحالف في المراحل الأولى من اللعبة جيدة جدًا. لقد عمل الجميع معًا لتمهيد الطريق، ودعموا بعضهم البعض، وحظوا بلحظات عاطفية. ومع ذلك، لم يكن هناك عرض مستمر للمحتوى الجديد في المستقبل. كانت أنشطة التحالف هي نفسها مرارًا وتكرارًا، ومن الطبيعي أن يتم استهلاك الحماس.
من منظور "لماذا أصبحت شائعة"، لم تصبح شعبية أبدًا. على الأكثر، فقد اجتذبت مجموعة من المتبنين الأوائل نظرًا لشعبية استراتيجية وضع الحماية خلال فترة إطلاقها. من منظور "لماذا هو رائع جدًا"، السبب الأساسي هو: لا يمكن للرسومات أن تدعم رتابة طريقة اللعب، ويتم فرض طريقة اللعب بواسطة الذهب الكريبتون إلى النقطة التي لم يتبق فيها سوى القيم الرقمية لسحقها. ينهار النظام البيئي الاجتماعي قبل الأوان تحت ضغوط الدفع غير المتوازنة، مما يشكل في نهاية المطاف حلقة مفرغة. إذا كنت متحمسًا تمامًا للاستراتيجية ولا تمانع في أن تكون إمبراطورًا وتتمتع بسلوك جيد، فلا يزال بإمكانك الدخول وتجربة المتعة المبكرة للحصار؛ ولكن إذا كنت ترغب في العثور على لعبة رمل طويلة الأمد ذات منافسة عادلة، فقد يتعين عليك البحث في مكان آخر.
لكي نكون موضوعيين، فإن "الممالك الثلاث" ليست لعبة رديئة مُعاد تصميمها. لديها أفكارها الخاصة، ولكن للأسف ضللت طريقها فيما يتعلق بالتسويق والتشغيل على المدى الطويل. سواء كانت اللعبة رائعة أم لا، فهي ليست أبدًا مسألة لاعبين، ولكنها مسألة ما إذا كان المنتج نفسه يمكنه الاحتفاظ بالأشخاص. آمل أن تتعلم SLGs المستقبلية من هذا🙏.