
دعونا نتحدث عن الاستنتاج أولا. يبدو أن هذه اللعبة هي لعبة عادية منخفضة المستوى وغير واضحة، ولكن بعد اللعب بها لبضعة أيام، وجدت أن تصميمها الأساسي يخفي في الواقع الكثير من الجينات التنافسية. إذا كنت تشاهد الكثير من عروض KPL وكنت مهووسًا بـ "دقة التشغيل" و"سرعة رد الفعل"، فإن "التفادي السريع والسهل" يستحق وقتك للتفكير فيه.
عملها الأساسي بسيط للغاية، وهو الانزلاق إلى اليسار واليمين للتحكم في اتجاه التزلج، وتجنب العوائق، واتخاذ المسارات. لكن "المهارة الوحيدة" هي آلية الحكم على تمديد الساقين - تحتاج إلى ضبط وضعية تمريرك وفقًا لمسافة العوائق وموضعها. هذا ليس مجرد رد فعل ثنائي "للاتجاه يسارًا أو يمينًا"، فهو يختبر إدراكك لحجم الاصطدام لنموذج الشخصية وبصيرتك في تخطيط المسار. لنقولها بصراحة، إنها نفس مهارات الحركة والإخفاء في MOBA، باستثناء أنه يتم استبدال المهارات بمصفوفة عوائق ثابتة.
لقد تحققت على وجه التحديد من مطورها، Beijing Le Jielun Technology، والذي قد لا يكون مألوفًا بالنسبة لك، ولكن إذا نظرت إلى أعمالهم السابقة، فستجد أنهم يحبون إثارة ضجة حول "تفاصيل الحكم". تكمن صعوبة هذه اللعبة في أن تصنيف الضربة الصفري الخاص بها لا يعتمد على سرعة اليد، بل على الإيقاع. كلما زاد قلقك، أصبح الانهيار أسهل؛ كلما فكرت في "السرعة"، كلما ارتفع معدل الخطأ. هذا النوع من "منطق التشغيل العكسي" يشبه في الواقع التصميم المبكر لبعض ألعاب الباركور القوية، ولديه القدرة على أن يصبح قائمة تصنيف السباقات.
تسمية المنصة هي 5.0 والرسوم هي 0. وهذا مهم جدًا. الحد الأدنى المجاني يعني أنه يمكن أن يحتوي على قاعدة كبيرة بما يكفي من اللاعبين، والخوف الأكبر من الألعاب التنافسية هو عدم قدرتها على مجاراة الأشخاص. بمجرد إضافة معارك الأصدقاء أو تحديات المرآة في الوقت الفعلي إلى التحديثات اللاحقة، فإن هذا النموذج المتمثل في "مقارنة الآخرين بأخطاء أقل وطرق أفضل على نفس المستوى" سيكون بطبيعة الحال مناسبًا لـ PVP غير المتزامن. لقد لعبت لعبة لاعب واحد مماثلة من قبل، ولكن بعد إضافة التصنيفات عبر الإنترنت، زاد نشاط المجتمع عدة مرات لأن الجميع كانوا يبحثون بشكل متكرر في التفاصيل للحصول على ميزة قدرها 0.1 ثانية.
بالطبع، الإصدار الحالي لم يشهد بعد سلمًا أو نظام تصنيف واضحًا، لكن توزيع العوائق فيه ثابت ومُعد مسبقًا، مما يوفر مساحة لـ "اللوحات الخلفية" و"الحلول الأمثل". أحد أهم الألعاب التنافسية هو "التحديات القابلة للتكرار". الخريطة الثابتة + الارتجال (إن وجدت) هي التركيبة الأكثر كلاسيكية. في الوقت الحاضر، تركز إمكانية إعادة اللعب على "تحدي الضربات الصفرية" و"التأثير على مستويات المكافآت". هذه في الواقع فكرة التحدي الشديد في لعبة واحدة.
لأكون صادقًا، وضعي الحالي هو: تنظيف الأسنان بالفرشاة عدة مرات كل يوم بعد الخروج من العمل، ليس لمسح المستوى، ولكن لإيجاد "فرصة لتمديد الساق" أكثر منطقية في قسم معين من العوائق المستمرة. إن الشعور بالانتقال من التجاوز المستمر للعقبات إلى المرور بثبات دون أي إصابات يشبه الشعور بالإنجاز الذي أشعر به عندما أتقن مجموعة من المجموعات في الوادي. وأوجه القصور في هذه اللعبة واضحة أيضًا - لا يوجد حاليًا نظام إعادة تشغيل، ولا يوجد منحنى تقسيم لإحصائيات الأخطاء، ولكن كإصدار أولي، تبدو سلسة بما فيه الكفاية، بدون تجربة نزيف الدماغ "المهووسة بالحكم".
إذا كنت تحب أيضًا الشعور بالعمليات القوية في الألعاب غير الرسمية، أو كنت ترغب في إرخاء أصابعك أثناء انتظار التصنيف، ولكنك لا تريد أن تلعب شيئًا طائشًا تمامًا، أقترح عليك تجربة ذلك. ربما بعد تحديث الإصدار التالي، سيصبح زائرًا متكررًا لـ "Speed Run Challenge" و"Zero Hit Collection" في المنتدى. ففي نهاية المطاف، تكون نقطة البداية للمنافسة دائمًا هي مساحة التشغيل المقومة بأقل من قيمتها الحقيقية. 🧊🛼