图片
دعونا نتحدث عن الاستنتاج أولاً: على الرغم من أن هذه اللعبة ترتدي غلاف مطابقة 3 + أوتومي، إلا أنها أكثر تنافسية مما كان متوقعًا. ومع ذلك، فإن فكرة التوازن الخاصة بها تتعارض تمامًا مع فكرة MOBA التقليدية. إنها الطريقة الشريرة التي تقول: "أنت قوي، فلتكن قوياً، أنا أعتمد على آلية البقاء على قيد الحياة".
قد تظن أنني أمزح، ما نوع البيئة التنافسية التي يمكن أن نتحدث عنها في لعبة التوفيق؟ لكنني لعبتها بجدية لمدة أسبوع ووجدت أن عمق هذه اللعبة يكمن بالكامل في التصادم العددي وتداول الموارد. بالنظر إلى رابط الإقصاء وحده، فهو عبارة عن مطابقة 3 من نوع التبادل الشائع، ولكن الجميل في الأمر هو أنه يحول "الوصفة الطبية" إلى بطاقة مهارة. ما تقوم بتوليفه في اللعبة ليس دعامة، بل لعبة BUFF وDEBUFF. على سبيل المثال، الخط العام البارد، آلية تقليل الضرر الخاصة به ليس لها أي معنى للوجود في PVE، ولكن بمجرد الوصول إلى مستوى الحد الزمني، فإن "درع الغضب" السلبي هو ضمان مستوى T0. من ناحية أخرى، فإن الاندفاع الأولي لأمير تسوندير مرتفع بشكل يبعث على السخرية، ويمكن لثلاث جولات متتالية أن تؤدي إلى جولة إضافية. ومع ذلك، في المرحلة اللاحقة، عندما يكون الخط الصحي لكومة الوحش سميكًا، فمن الواضح أن هذه الشخصية ضعيفة، لأن سلسلة مهاراته تدور حول "القضاء المتتالي"، وبمجرد أن يكون التخطيط ليس جيدًا، سيكون لوحًا فارغًا. هذا مثل لاعب الغابة في KPL الذي يكون قويًا في المرحلة المبكرة ولكنه عديم الفائدة في المرحلة اللاحقة. عندما يكون الإيقاع بطيئا، عليه أن ينتظر حتى يرتكب الخصم الأخطاء.
أكثر ما يستحق الحديث عنه هو دور Miao Jiang Gu Master. يمكن لآلية "gu parasitism" الخاصة به نظريًا سرقة حركة أو حركتين من دور الخصم. يبدو لا يقهر، أليس كذلك؟ ومع ذلك، فإن معدل التكبير الذي قدمته الخطة منخفض جدًا، وظروف التشغيل قاسية للغاية. يجب إكمال عملية إزالة اللون المحددة ضمن عدد محدد من الخطوات لتكون فعالة. لقد قمت بتجربة أكثر من 20 مباراة، وكانت نسبة الفوز أقل من 40%. إنها "عملية عالية وتحمل منخفض للخطأ" نموذجي، وهو نفس الموقف عندما تم اختراق سيد السيف ثلاث مرات متتالية. ولكن إذا كنت تستخدم تأثيرات الجلد بشكل كامل، فإن ردود الفعل المرئية ستمنحك متعة تشغيل قوية. وهذا في الواقع هو أسلوب "التوازن النفسي" المخطط له، ويتم تمديد القيم العددية وزيادة التعبير.
يجب أيضًا الشكوى من نظام الجلد. إن ما يسمى بـ "الجلود الغنية والرائعة" ليست مجرد مظهر جميل، بل إن بعض الجلود لها سمات مخفية. على سبيل المثال، يتمتع جلد "ملابس النوم" الخاص بـ Evil Ranger بمكافأة سرعة سقوط ضعيفة على الإطار، وهي غير مرئية تقريبًا للعين المجردة، ولكن الفرق لا يتجاوز بضعة أعشار من الثانية في مستوى السباق. هذا النوع من الاختلاف العددي المخفي هو "محارب الذهب الكريبتون" المناسب في المحتوى التنافسي. لحسن الحظ، فإن مستوى الحبكة الأساسية لا يستخدم هذه المجموعة، وإلا لكان حزب الزراعة البوذي قد اختفى منذ فترة طويلة.
ما يجعل هذه اللعبة تبدو وكأنها لعبة رياضية إلكترونية بالنسبة لي هو إيقاع تحديثات الإصدار الرئيسية. سيقوم كل تحديث بتعديل معاملات المهارة لبعض الشخصيات. ومن الواضح أن الشخصيات الجديدة في الفترة الحالية مجبرة على الترقية، لكن آلية تعويض الشخصيات القديمة تعتبر أيضًا ضميرية. في المرة الأخيرة، تم تخفيض معامل شفاء Immortal Chief بنسبة 15%، ولكن تمت إضافة آلية جديدة "لشفاء الفائض للدرع" إلى الضربة الخلفية. وبعد القليل من البحث، ستجد أن الحد الأعلى أعلى بالفعل. هذا مشابه جدًا لفكرة تكرار الإصدار، فالإضعاف خطأ، وإعادة بناء المكان المناسب صحيح.
لذا، إذا اتبعت عقلية "فقط العبها"، فهذه اللعبة هي لعبة ممتعة وعبثية. يمكنك تفجير الشاشة بأكملها إذا نقرت بشكل عرضي، وهو أمر مريح للغاية. ولكن إذا كنت ترغب في التنافس على مكان في لوحة المتصدرين، فيجب عليك دراسة إطارات المهارات وتحويل الموارد وضبط المشهد لكل بطاقة. يعد هذا النوع من التصميم "غير الرسمي من الخارج والمتشدد من الداخل" أكثر إثارة للاهتمام من السحق العددي الفردي للعديد من ألعاب الكمبيوتر الحالية.
أخيرًا، نصيحة: لا تركز فقط على أسلوب اللعب الصعب. أشعر بجدية أن نظام الزراعة في هذه اللعبة هو جوهر "العلم التشغيلي" الحقيقي. هناك حل أمثل بين زمن نضج المواد الطبية وتوزيع القوة البدنية. إذا لعبت بشكل جيد، فيمكنه أيضًا تغذية BUFF الأولي الذي يلغي المستوى. هذا النوع من التصميم الذي يجمع بين الترفيه والمنافسة له شيء ما. لا تنخدع بـ "Lie Ping"، فكلها لعبة وراءها.