
دعونا نتحدث عن الاستنتاج أولاً: تبدو هذه اللعبة وكأنها لعبة عادية لذكريات الطفولة، ولكن القدرة التنافسية والتوازن بعد المراجعة لديها في الواقع ما تقدمه. خاصة أن ميزتها الرئيسية هي "زيادة احتمالية تصادم قطع الشطرنج بشكل كبير"، والتي يمكن القول إنها آلية حقيقية النواة للعبة بأكملها عند عرضها في البيئة الحالية. 🎲
قبل أن نتحدث عن التوازن، نحتاج إلى مراجعة المنطق الأساسي لهذه اللعبة. يدور الإصدار الأصلي من Ludo حول رمي النرد والإقلاع والتحرك حول الشبكة، ولكن هذا الإصدار يعني في الأساس أن كل شخص يدير طريقته الخاصة، ولا يوجد أي تفاعل باستثناء الضغط عليك للعودة إلى المنزل. هذا الإصدار من Ludo مختلف. تمت إعادة تصميم تخطيط اللوحة، وأصبحت الخريطة أكثر إحكاما، وهناك المزيد من العبارات والاختصارات، والأهم من ذلك، تمت زيادة كثافة نقاط تشغيل تصادم الشبكة بشكل كبير. ما هو الوضع الذي أدى إلى هذا؟
كثافة الممرات المبكرة عالية للغاية.
التسرع في الإقلاع في البداية هو نفس الاندفاع نحو الخط الأوسط في KPL. كل من يسحب القطعتين من القاعدة أولاً سيكون لديه السيطرة على الخط ويمكن أن يعلق في المسار الذي يجب أن تسلكه للإقلاع، في انتظار ضربك. لا تزال احتمالية رمي ستة في هذا الإصدار من النرد غامضة للغاية، ولكن على العكس من ذلك، فإن هذه العشوائية هي التي تزيد من تفاقم لعبة "وقف الخسارة" على المدى المتوسط. أنت لا تراهن على ما سيظهر في المرة القادمة، ولكنك تزن ما إذا كنت ستحتفظ بالشطرنج الكبير أو تبيع الشطرنج الصغير في هذه الموجة. الفرصة المتاحة للجانب المحروم هي أن قطعتك التي تم إعادتها إلى القاعدة سوف تقلع مرة أخرى، الأمر الذي سيجلب جولة جديدة من المتغيرات. هذه آلية عودة نموذجية.
دعونا نتحدث عن التوازن. في البيئة الحالية، تتمتع نقاط ظهور الخريطة في الموضع 4 والموضع 1 بمزايا وعيوب متسلسلة. يمكن للذين في الخلف الاستفادة من طرق لاعبي المقدمة في المراحل المبكرة، ولكن في المراحل اللاحقة، تصبح تكلفة العودة إلى نقطة البداية أقل لأن الجميع مزدحم بالقرب من المنطقة الحاسمة. هذا التصميم جريء جدًا لنكون صادقين. إنه يخلق بشكل مصطنع "فترة تسارع في الشوط الثاني" بحيث لا يتمكن اللاعبون المتقدمون في المرحلة المبكرة من كرة الثلج دون تفكير. إنها تشبه إلى حد ما آلية Dragon Soul في LOL. يجب عليك التحكم في الموارد بدلاً من مجرد زراعة الاقتصاد.
ومع ذلك، فإن الإصدار الحالي يعاني أيضًا من مشكلة تنافسية كبيرة نسبيًا: يمكن أن يشكل موضع ولادة قطعة شطرنج ملونة معينة والمسار النهائي لمنطقة الهبوط خطًا مستقيمًا على حافة خريطة معينة بسهولة. طالما قام شخص ما بحظر الشبكة الوسطى، فإن الباقي سيكون عديم الفائدة بشكل أساسي وغير قادر على الخروج. إن وجود هذا النوع من الموقف الذي لا يقهر سيحول بعض الألعاب إلى "رؤية من يمكنه الاستيلاء على هذا المركز أولاً". هذا بعيد بعض الشيء عن اللعبة الفنية ويعتمد على الحظ. آمل أن يتمكن الإصدار من تعديل تحديد الاصطدام قليلاً هنا، أو إضافة طريق التفافي، وإلا فإن معدل BP لهذا الموضع سيكون 100%. 🚩
وأخيرا، دعونا نتحدث عن الإيقاع. من الواضح أن هذا الإصدار يريد ضغط وقت اللعبة إلى أقل من عشر إلى خمس عشرة دقيقة. أدت الزيادة في الاصطدامات إلى المزيد من الألعاب النهائية، وتعد الألعاب النهائية هي الأساس للعودة. تنظر إلى ثلاث طائرات أمامك، ولكن بعد ذلك يندلع شجار وتنفجر عقليتك. من منظور الرياضات الإلكترونية، يعد نظام العشوائية العالية + الاصطدام العالي هذا في الواقع أكثر ملاءمة من لعبة الشطرنج الطائرة التقليدية للمنافسة غير الرسمية مع نظام المنافسة عبر الإنترنت. تكمن المتعة في أنك لا تعرف أبدًا ما إذا كانت ستكون هناك عملية على مستوى الإله "من واحد إلى ثلاثة" في توزيع الورق التالي. 😂
بشكل عام، قامت موجة الشطرنج هذه بترقية ذكريات الطفولة إلى "نسخة عائلية من تجربة اللعبة". إذا كان من الممكن موازنة ترتيب نقاط الميلاد في المستقبل ويمكن تقليل المواقف غير القابلة للحل تمامًا، فستكون لديها فرصة حقيقية للتحول من صديق يجمع قطعة أثرية إلى رقعة شطرنج خفيفة الوزن مع تأثيرات برمجية. يُنصح بتجربته، خاصة لمن يريد "قتله" بعد تعذيبه بالنسخة. 🛫