
اسمحوا لي أن أتحدث عن الاستنتاج أولاً: ظاهريًا، هذه اللعبة عبارة عن تجسيد للطعام + إدارة مطعم، ولكن إذا تعاملت معها فقط على أنها لعبة تجميع غير رسمية، فستكون خسارة حقيقية. باعتباري أحد المشاهدين القدامى الذين قضوا سنوات عديدة على اللوحات التكتيكية KPL وLPL، شممت بالصدفة نكهة تنافسية خالصة للغاية في هذه اللعبة، وخاصة وضع "اللمس في المعركة". بصراحة، إنها حركة يدوية + توقيت إطلاق المهارات، وهو مشابه لمنطق الإدارة الدقيقة في MOBA.
عندما يبدأ العديد من الأشخاص، قد يفكرون، أليس هذا مجرد مسألة النقر على الشاشة للسماح للأرواح الغذائية بالتقاتل؟ ولكن إذا كنت تلعب بالفعل إصدارات عالية الصعوبة أو تلعب ضد لاعبين (إذا تم فتح PVP أعمق لاحقًا)، فستجد أنه يمكن حساب كل من تحديد إزاحة كل روح طعام، وتأرجح الهجوم للأمام، ونطاق المهارة، وحتى صلابة الضربة. في الاختبار، حاولت استخدام أرواح الطعام المشاجرة لخداع الحركة النهائية بعيدة المدى للخصم من خلال التأرجح للأمام ثم التقدم للأمام. كان التنبؤ ورد الفعل الفوري هو نفس القرص المضغوط الوامض لبطاقة اللاعب عند مشاهدة المباراة. لا يمكن استبدال هذا الحد الأعلى للعملية بمجرد تكديس القيم.
دعونا نتحدث عن مطابقة التشكيلة. يوجد في اللعبة تقسيم للعمل بين الصف الأمامي والإخراج والمساعد والتحكم، كما يوجد اتصال وتعاون بين النفوس الغذائية المختلفة. على سبيل المثال، يمكن لبعض مهارات أرواح الطعام جمع الوحوش، وعندما تقترن بانفجارات منطقة التأثير (AOE)، يمكنها إحداث ضرر كامل؛ أو استخدم أرواح الطعام من نوع الدرع لمنع المهارات الأساسية للخصم لحماية بيئة الإخراج في الصف الخلفي. أليس هذا هو الإيقاع الشائع في المباريات "بدء الفريق - السيطرة على الملعب - الحصاد"؟ علاوة على ذلك، فإن العلاقة التقييدية بين المهن (تمركز الروح الغذائية) واضحة للغاية، والتي تحدد أنه يتعين عليك القيام باختيارات متعددة في لعبة التشكيلة - سواء للتأكد من استخدام صفين أماميين لضمان تحمل الخطأ، أو المقامرة على موجة من الاندفاعات في الصف الخلفي. الفكرة هي نفسها تمامًا كما في مرحلة BP.
وبطبيعة الحال، باعتبارها لعبة تنافسية، فإن التوازن هو بالتأكيد موضوع لا مفر منه. في الإصدار الحالي، بعض الأرواح الغذائية قوية جدًا بالفعل. على سبيل المثال، يمكن لشخصية واحدة متفجرة أن تتخذ القرار النهائي تقريبًا بعد إمالة الموارد، مما يجعل إيقاع اللعبة يميل إلى السير في اتجاه "تربية الأخ الأكبر". لكن الخبر السار هو أن فريق التطوير مجتهد للغاية في ضبط التردد. على الأقل من ملاحظتي، هناك تصحيحات لآليات قوية للغاية في كل موسم. وطالما أنه من الممكن الحفاظ على هذا الاتجاه، أعتقد أنه لديه القدرة على أن يصبح حدثًا للرياضات الإلكترونية مع كل من الترفيه والعمق الاستراتيجي - على الأقل يستحق الأمر الحديث عن بعض الأبعاد التكتيكية أكثر من العديد من ألعاب الهاتف المحمول ذات المعارك التلقائية.
أخيرًا، لأكون صادقًا، أنا لا أنشر هذا المنشور للتفاخر بمدى كمالها، ولكن لأنني أشعر أنه في ألعاب الهاتف المحمول الحالية، هناك عدد قليل جدًا من المنتجات التي يمكن أن تأخذ في الاعتبار تطوير الشخصية ومساحة الإدارة الدقيقة واستراتيجية التشكيلة في نفس الوقت. من المؤكد أن "Eat Contract" تستحق أن يشاهدها عدد أكبر من الأشخاص تحت موضوع "ألعاب الهاتف المحمول الموصى بها ذات الإمكانات التنافسية". إذا سئمت أيضًا من هذا النوع من الألعاب العددية التي "تسحقك عندما تكون قوتك القتالية عالية، وتتعثر عندما لا تكون قوتك القتالية كافية"، فمن الأفضل أن تجرب هذا العمل الذي يمكنه استعادة النصر من خلال العملية والخيال. ربما في الإصدار التالي، سيكون الروتين الذي قمت بتطويره مدرجًا في قائمة التكتيكات الشائعة. 😏