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刚看到这游戏的时候,我第一反应是:一个文字挂机MUD能有什么竞技环境?毕竟平时看KPL看多了,习惯了那种高强度的操作对抗和战术博弈。但深入玩了一段时间后,我发现它其实在“弱竞技”这个定位上做了一些很微妙的平衡设计,值得拿出来聊两句。
首先,这游戏本质上是单机挂机向,收菜、发育、偶尔打打敌国,竞技成分确实很弱。但正因为弱,它的平衡性反而更容易被忽略,也更值得关注。比如武将和兵种的数值成长曲线,如果前期某个流派过于强势,挂机到中后期就会产生碾压,这在小众游戏里很致命。我观察了一下当前版本,弓箭系和谋士系的爆发数值明显偏高,近战肉盾在挂机自动战斗里吃亏,容易先手被秒,导致后期大家全堆远程,国战变成互射大会,有点单调。
另外,它现在还没太多社交和军团战,但官方说后续会加入,那时候才是真正的竞技环境考验。军团战如果只拼谁收菜肝得久,那就失去了策略深度。作为电竞观众,我建议在后续更新里加入一些类似“战令”限制或兵种克制加成,让阵容搭配和临场指挥有点空间,哪怕只是文字指令,也能做出微操感。
总的来说,这游戏适合休闲,竞技氛围目前更像养成比拼。如果平衡性能在每次版本更新时多考虑不同流派的出场率,别让某个套路一家独大,那等军团和国战上线后,说不定真能做出一种“轻量级MOBA”的感觉来。至少现在玩下来,不会觉得肝,偶尔上线收菜、打打敌国,还能琢磨下阵容,算是一款不错的小憩选择 😌。