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这游戏我最近玩了一阵子,作为COK续作,底子确实还在。不过咱们看比赛看习惯了,上手任何策略游戏都会下意识去琢磨它的竞技公平性和版本逻辑。今天不聊情怀,就说说这游戏在“竞技”这个维度上,到底咋样。
先抛个观点:这游戏的“竞技环境”和咱们平时看的KPL那种完全不一样。它不是纯拼操作反应,更多是拼资源和时间的积累。这就引出了第一个平衡性问题——数值碾压。COK系列的老毛病,老玩家懂我说的是啥。当你城堡等级和科技研究差两三档的时候,野外遭遇战基本就是看战报数字,操作空间极小。不过《女王的纷争》做了一些补救,比如英雄搭配和兵种克制,在低战力段位里,如果你能研究透每个英雄的技能循环,合理调配兵种配比,确实能用策略逆推掉比自己高一点战力的对手。这点上,有点像咱们看LPL那种BP博弈,阵容合理性的价值有时候能抵消一部分个人能力差距。
再说说野外打怪和资源争夺。这游戏的公共区域是有竞争的,但最大的问题是“大盟锁区”的现象。这玩意儿就跟比赛里的大龙坑视野布控一样,一旦强势联盟压制了一整片资源区,散人玩家就很难发育。可游戏里给了转向余地,比如迁城道具、集结反打机制,包括联盟科技里的减伤和提速,其实都在鼓励小规模冲突和战术穿插。我在的区服就出现过十来个人小盟,靠着夜里发车偷资源和精准卡时间打集结,硬是拖垮了战力榜前三那个大盟的节奏。这一点好评,它让竞技环境没有完全变成钞能力游戏。
不过平衡性方面还是要吐槽。某些英雄的强度明显超模,尤其是那个骑兵系的某位,能打能抗还能加速集结,这放在比赛版本的英雄优先级里绝对是非ban必选。兵种的克制关系说实话没有那么直观,有时候一队枪兵被骑兵冲烂的场面看多了就容易怀疑数值设计。研究科技方面,有些路线的性价比太高,导致版本答案高度统一,就像现在比赛里某些中单英雄的出场率一样,你不上那个体系就感觉吃亏。
但游戏目前看来是有在调整的。最近更新的版本对部分技能冷却和兵种移速做了改动,虽然幅度不大,至少说明厂商有在看战场数据。对于喜欢研究版本趋势的玩家来说,这算是个积极的信号。毕竟竞技类游戏,最怕的不是没有不平衡,而是官方对不平衡视而不见。
总结下我的感受:如果你想找一款能花时间玩出心得,并且能靠脑子对抗大头的游戏,这游戏可以试试。竞技体验肯定不如MOBA那么见招拆招的密集,但那种跨服攻防的紧张感,和集结开战前的队伍调配博弈,还是挺有味道的。最后劝兄弟们一句,放平心态。像咱们看重比赛胜负一样看重游戏排名的,容易被气到,毕竟对面可能只是单纯多充了两个648😄。找个活跃联盟,唠唠嗑,打打城战,这游戏的下限很高,上限看你的服务器生态水平。