图片
最近在七坛次元潜水看到不少聊三国战纪2的,作为一个常年蹲KPL和LPL的人,我对这种街机IP改编的手游本来是不太感冒的。但架不住好兄弟拉着我组队闯关,说是情怀,结果我玩进去之后,反而对它的竞技环境产生了不小的兴趣。
先说结论,这游戏目前的竞技性,放在同类横版动作手游里,算得上是有诚意的。它最大的优点在于,它没有简单地把数值碾压当作战力核心,而是保留了很多需要靠操作和理解去弥补的部分。
拆解一下,这个游戏的竞技环境大概分成两块。一个是公平属性下的实时切磋,这套机制类似LOL的极地大乱斗,大家起点一样,纯看你对武将的理解和对技能帧数、前摇后摇的把控。比如关羽的青龙偃月刀什么时候蓄力能顶掉对面赵云的天翔龙,又比如诸葛亮什么时候释放八卦阵可以完美打断张飞的金钟罩,这些博弈点在前期真的是考脑子考反应的,打起来非常上头。
另一个就是包含养成要素的军团战和大规模战场。说实话,这类模式往往是最容易出现氪金大佬一人杀穿全场的地方。但魔克这边让我比较意外的是,他们在养成深度上做了一些关卡设计上的限制。你能明显感觉到,这游戏的团队站位和武将组合的重要性,可能比单一武将的三围属性更重要。比如一个充了重金的纯输出阵容,如果被对面一个带控制道具的辅助阵型切到后排,也会瞬间哑火。这就有那么点像KPL里的团战美学了,不是看单个选手的经济领先多少,而是看你和队友的配合能不能打出联动控制链。
版本方面,我观察到目前有一个小热点,就是经典道具“张陵剑”的性能在部分对局里的收益略微超模。这玩意儿削韧快,起手不明显,配合爆发型武将几乎能做到一套秒人。但从玩家反馈来看,会玩的队伍通常也会带“天师符”来解控反打。这种道具之间的克制链,其实保证了竞技环境不会陷入“一招鲜”的死胡同。版本T0武将确实存在,比如目前赵云的机动性,在灵活性上依然拔尖,但曹丕和吕布这种霸体流的武将,也开始在后期登场,去硬抓赵云的位移后摇。
所以如果要给三国战纪2目前的平衡性打分,我给个7分吧。不至于说非常平衡,但比起很多纯粹卖数值的MMORPG,它至少给普通玩家留了一条能靠技术和意识爬上去的路。组队的乐趣在于你可以用团队去弥补个人操作上的不足,而一对一的实时切磋则才是真正检验你段位的地方。
另外,我想提一点可以优化的地方。实时切磋的匹配机制有时候太看脸了。连续排到几次高我一整个大段的选手,虽然输了也不丢人,但确实能感受到自己在操作细节和道具衔接节奏上的差距。官方在后续版本,如果能增加一些低段位的保护机制,或者增加一个只靠基础道具的标准模式,让新玩家有更长的缓冲期去适应,这个游戏的竞技生态可能会更健康。
总之,作为一个老观众,我挺高兴能看到这种带着街机基因的手游,不是纯粹靠卖情怀,而是真的把格斗游戏里的那套博弈轮盘搬到了手机屏幕上。如果你也在找一款能跟兄弟一起开黑,又能各自单练技术的游戏,三国战纪2真的值得深挖一下。期待后续版本能新增几个新面孔武将,再把道具的平衡性调校得更精细一些吧。