火药狂客的生命只有1700点,普通攻击给到170,是所有英雄里最高的,普攻射速1.2反而最慢。
攻击高、射速慢、射程7.0,这三个数摆在一起,结论只有一句,他不能站着对点。
普攻靠抛击完成,落点是半径1码的范围伤害,并且无视墙体。清兵和打人堆时,这一点比伤害数字更好用。
火药狂客的二技能老是打空
二技能高爆炸弹射程9码,飞行约0.8秒,落地只打半径2.3码内的敌人,命中造成600伤害并击飞,可储能2层,冷却9秒。0.8秒里敌人正常移动能走3码左右,比2.3码的半径更大。没被控住的时候,靠走位躲开是常规操作;躲掉了二技能,火药狂客会立刻变得极其弱小。这也是单靠二技能打伤害的打法少见的原因。
一技能引力手雷射程8码,飞行0.5秒后生成半径2.4码的引力区域,把敌人往中心吸4秒,越靠中心吸力越强。
它是纯控制,本身不造成伤害。
正确顺序是先丢一技能再丢二技能。被吸住的人躲不掉,连吃两颗炸弹就是1200点血。
面对近战冲脸,一技能别丢远,往自己身前放更稳。飞行0.5秒,预判距离留短一点,命中率反而高。
二技能要等一技能落地再丢,否则0.8秒足够对面走开。
高墙和活动墙后面能安心输出,矮墙不行。躲在矮墙后,敌方远程的普攻照样打得到你,而你的抛击无视墙体,可以回敬。
活动墙升起时与高墙无异。
被突进英雄盯上,二技能往自己头上投,对面贴上来就打,等于让他自己吃600伤害和击飞。
还有一个可利用的地方,一技能飞行途中撞到特别高的东西会直接爆炸,雪人或炼金开大变大的时候就会出现这种情况。
五个晶能位,重生斩杀双刃破斧漫游怎么挑
第一顺位是斩杀。火药狂客全部是范围伤害,也是游戏里少见的百分比伤害英雄,对雪人、铁锤、领主这类前排特别克制,斩杀能把这个优势再放大一层。双刃是最强的输出晶能,副作用明显,配破釜能把伤害堆到很夸张的位置,萌新带双刃经常打不出伤害。破釜的逻辑是血量低,他1700点血很容易掉到危险线,伤害跟着涨。
漫游补移速。1700点血的身板,走位慢一步就会被留住,活着才有输出。
重生在小脆皮身上收益会变小。被刺客切入时它还能给你一次二次输出的机会,所以它属于可选项。
脆皮别指望重生救命。
伤害再高,摸不到人也只是数字。
所以挑选顺序是,先定你要不要打前排,要打就带斩杀;想搏一波就双刃加破釜;求稳就漫游配重生。

铁锤的盾什么时候开
二技能护盾持续4秒,冷却15秒,能挡子弹型的普攻和技能,几乎所有英雄的普攻都在里面,发明家炮台的攻击、全能战士一技能的子弹也一样能挡。有个细节容易踩坑,全能大招的子弹速度太快,游戏按帧数计算,某一帧子弹可能既碰到盾又碰到身体,这种判定算攻击生效,所以盾有时能挡有时挡不住。判定位置也有关系,用头部去承受,成功率比用脚部高。
开盾时机看敌方技能,不看自己血量。全能大招大概1分钟一轮,荒漠枪手一技能8秒左右一次,记下来,敌方不交技能就不交盾。
盾开在敌人出手之前才叫挡,血量掉一半再开只能算拖延。
被动是普攻减少基本技能冷却,鼓励你贴上去打。反过来说,对方拉开身位不给你普攻,你的控制就少一半。
铁锤腿短,走路也慢。

一技能打得中几个人,决定铁锤合不合格
一技能蛮力一击伤害100,命中后减速并让敌人4秒内无法使用普通技能,冷却10秒。这个技能有飞行时间,贴脸放命中率最高。团战里一次打中多人就是合格铁锤,打不中多人至少也要砸到敌方输出。减速之后不要退,追着普攻,被动会把冷却续回来,一技能和护盾就能轮着用,敌方的普攻全程失效。
一技能的缴械对炮台这类召唤物也生效,所以对付发明家时先手缴械;全能战士开大的时候,这个技能还能直接打断。
大招野蛮冲锋持续8秒,伤害300,期间受到伤害降低30%,速度大幅提升,可以对同一个目标连续撞飞,冲锋途中还能放一二技能。
大招开着还能补盾。
走位上举个常见的局,敌人多半从地图右下角进攻,那你就往右边靠,让自己和己方输出站成一条线,手里捏着一技能等他们硬冲。
等敌方的忍者一类英雄开始切入己方后排,再交大招追过去,能补掉腿短被风筝的问题,也给后排换出输出空间。
这套打法吃默契。缺配合的路人局里,铁锤替队友挡了半天伤害,队友在另一头清兵,收益会很差。

护盾4秒、一技能10秒、大招8秒,三个数字对上敌方技能的节奏,每波团战站哪个位置就清楚了。