一级治疗弹的冷却是 14点行动力,一级连发弹一次打掉4点,连着打四发就是16点。

多出来的两点是余量。

冷却没走完,技能按下去没有反应,屏幕上弹出挑战失败,这一局基本就交代在这里了。

冷却按行动力扣,不按回合

每个技能都挂着一个冷却时间,这个时间用行动力计量,跟回合数没有关系。行动力花出去,冷却就往前走一截,花得多走得快。判断一个技能能不能按,要看它身上还剩多少点没走完,跟技能图标上那个初始数字对不上。技能栏上那块黑暗的扇形标的就是剩余比例,用这个技能的冷却值乘以扇形占的比例,得到的结果就是还差多少行动力。这套账每一级都成立,换技能能算,换等级也能算,算过一遍之后开局就不用靠感觉。

普通攻击即使不选技能也不选道具,照样要花掉3点行动力,是所有推进方式里最慢的一种。

行动力怎么分配,直接决定冷却能不能在关键那一回合清掉,这一步没有别的替代方案,道具和普攻都得算进去。

开局扇形块已经扣走一截

技能冷却在10点行动力以内的,开局没有初始冷却,第一下就能按。

超过10点行动力的,开局都会先扣掉一部分,每个技能扣的数字不一样。

一级追踪弹冷却是12点,开场先减10点,剩2点;一级治疗弹冷却是14点,先减9点,剩5点。

剩下来的2点和5点,才是开局真正要处理的东西。想先开追踪弹,两发普攻的6点行动力压过去就够了;想先开治疗弹,一发连发弹的4点加一次普攻的3点是7点,也压得过去。要是开局几个技能的冷却都超过10点,就按剩余值从小到大排队清,先把差得最少的那一个点亮,剩下的靠普攻和道具一点点磨。一上来就往最长的那条冷却上砸道具,是最费东西的打法。

开局先看剩的,别看写的。

冷却只认行动力,不认手感。

四发连发弹刚好压过治疗弹

一级连发弹一次4点,连着打四次就是16点,四发之后就压过治疗弹的14点了。

所以 四发就够了,治疗弹的冷却当场清空,紧接着就能按出去。

道具栏在发射弹下面那一列,道具的使用不占用发射弹的次数,它跟发射弹是两条并行的消耗线,道具跟发射弹各算各的。1级威力弹是6点行动力,1级群体治疗是3点,两样一起出手就是9点,一次就能把冷却推近一大截。这一回合既要清冷却又要保人,就先群体治疗再威力弹,9点一次记在账上。每种道具都是一次性的,用掉就没有了,别拿它去清一个只差2点的冷却。

差两点交给普攻。

每次开打前把道具栏扫一遍,知道自己手上能出手几次,再决定先清哪个技能的冷却。

你手上那个冷却14点的技能,现在还剩几点?

技能升级界面里的冷却值

技能本身有等级,冷却值和消耗值都跟着等级走,等级一变,之前背下来的数字就作废了。

升完级回技能升级界面,把常用的两三个技能的冷却行和消耗行重新对一遍,再按每发4点去折算要打几发连发弹。冷却落在10点行动力以内的技能没有初始冷却,开局直接能按;超过10点的各自扣多少不一样,这些数字界面上都摆着,核对一遍比背旧数据稳。技能栏的位置有限,先升最常按的那一个,把它的消耗和冷却都摸熟,比三个技能各升一级更实用。同一类技能换了等级,折算也要重做一次,原来四发能压过的线,换了等级就未必还是四发。

升级前先记旧数字。

技能和道具的搭配在技能道具页面里配好,开打之前定下来,进对局不用再临时找。

【汤姆猫大冒险】技能升级
【汤姆猫大冒险】技能升级

补充体力界面在关卡列表外面

关卡一场一场往下打,体力掉得比想象中快,见底就进不去下一关。

体力不够先补给。

补充体力界面是补给的入口,补完回关卡列表重新进,不要在关卡里反复点重试,那个按钮点不出体力来。

【汤姆猫大冒险】补充体力
【汤姆猫大冒险】补充体力

副本关卡详情页先点,再回去配技能道具

进副本之前先打开关卡详情,把这关要打的内容看清楚,再决定带哪几个技能。

关卡详情里写着这一关的配置要求,看完再回技能道具页面调整,两边的顺序不能换。

冷却长度不同的技能搭在一起更容易轮转。把冷却长的放在前面先清,冷却短留着补位,四发连发弹那16点先喂给最长的那条,剩下的缺口用道具和普攻抹平。开局只剩2点和5点的技能,别拿连发弹去打,两发普攻更省。配置在开打之前做完,进关之后只负责按顺序往下走,不用边打边改。技能栏里的黑暗扇形每隔一回合都能重算一次,谁剩得多先喂谁,这条规则在每一关都一样。

先详情,后配置。

【汤姆猫大冒险】副本关卡详情
【汤姆猫大冒险】副本关卡详情

配好的一套能复用到下一关,关卡详情里的要求没变就不用重摆。