研究笔记的属性只有两行,技巧+4,AP上限+1。字不多,却决定法师能不能稳稳放出大德。
先把它给谁定了。
用途写的是转职和实战,两个环节都吃这一件。技巧+4不算高,那1点AP上限才是关键,法师的能量循环靠它撑着。
法师戴上之后,10能量的大德触发自然律动就能压到5能量,放火这件事才稳定下来。再往后叠影流绝,等于多一次出手,屠戮系列也能多存一次屠杀战意。它加的是技巧和AP上限,吃的却是整条输出链,所以顺序很清楚,研究笔记到手,先给队里主输出的法师,前排的防御位另配,别把这件东西消耗在一个不靠技能的位置上。
剩下的人排队。技能型位置多的队伍轮得上,全靠平A的队伍先压箱底。
「万能饰品」这个说法有前提。
前提是战斗还围绕技能转。技能当主力,它就不掉价,技能一旦不再是主力,它也就只是一件加技巧的装备。
法师先戴,别人等
上堡前把六个职业的分工摆清楚
莫利赛斯堡的推荐阵容写得很死,长弓手1个、刺客1个、重骑兵1个、斥候1个、弩手1个、德鲁伊1个。先照这个配齐,再谈站位。
六个位置,一个都不能空。
弩手是弓兵二转,命中+20%、暴击+10%,弓兵线上先把二转吃到,打对面才打得准。
长弓手是弓兵三转,主动进战斗时没移动过伤害+35%,移动过就变成-50%。两条摆在一起,答案只有一个,站定了别动。
长弓手原地站着
位置比属性更早见效。
斥候是二转,偏斜的时候物理免伤+20%,顶在最前面挨打最合适。刺客是步兵三转,攻击时按和目标的速度差忽视防御,移动还能穿过敌人,地形惩罚也不吃,切后排全指望它。重骑兵是骑兵二转,移动力+1、最大负重+10%,跑得快背得多,机动和补给都压在它身上。德鲁伊是特殊的二转,AP上限+1,回合开始有35%概率恢复1点AP,队里能压住对面的就是它。
阵型摆开之后别按职业刻板站死,被远程盯上的那个位置往后退一格,硬顶只会多掉一个人。

转职路线,二转打底再往上走
队伍凑齐只是第一步。
弓兵这条线是二转弩手、三转长弓手。弩手给的命中和暴击,三转之前就得吃到,不然长弓手那35%也打不出效果。
步兵是二转斥候、三转刺客。斥候先解决挨打的问题,刺客再解决切人的问题。顺序反了,前排顶不住,后排也切不进去。
骑兵走重骑兵这个二转,移动力和负重一起抬,跑图、背货、赶回合都靠它。德鲁伊是特殊二转,AP上限加1,加上回合开始那35%回能,决定整场能不能一直压着打。四条线摊开看,转职按队伍缺什么补什么,缺命中先补弩手,缺生存先补斥候。
名字好不好听跟强不强没关系。
研究笔记在转职这一步也用得上,用途里第一条就写着转职。前面给法师戴是实战那份,转职的时候它还是同一个答案。

进堡先清重弩手的具体做法
开打之后有一件事可以先放心,友军的攻击能挡掉大部分伤害,前排不用一直盯着血条。
真正麻烦的是敌方重弩手。
先让长弓手和弩手把对面的重弩手点掉。这一步不做,后面全是白挨。
先清重弩手
重弩手清完,德鲁伊上去限制敌方,把节奏拖住。它上去是为了让对面慢下来,收人的事交给后面三个人。
承伤的位置顶在前头,刺客、重骑兵、斥候依次进场收人,几回合就能过。快慢全看清场那两步干得干不干净。
顺序就是一条线,友军先把伤害挡住,远程清掉重弩手,德鲁伊把对面拖慢,近战跟上收人。中间跳一步,队伍就散。
进堡前把长弓手摆在不用挪的位置,开打之后别再调它。

出堡补饰品,手链看暴击项链看场次
堡打下来再回头补饰品。执法者手链是玛夏帝国先驱英雄的护符,效果写得很直接,暴击之后攻击+20,一直到下次原本行动开始。
它是伤害型饰品。
伤害型饰品普遍好用,手链又是物理通用,尤其配屠戮。前提写在效果里,先暴击。暴击不稳的位置戴上就是个白板,还不如挂件加防的。
暴击不稳就别戴
荣誉骑士项链来路更硬,学院试炼里夺得魁首的骑士才拿得到,链子上刻着「威廉海姆」。效果是被技能命中时物理防御+0,可叠5层。
那个+0是重点。它和蝙蝠护符刚好相反,五层叠满也换不来多少物理防御。现在这个环境是快速杀穿,几回合分胜负,挨技能的机会本来不多,叠层还没起来仗就打完了。所以它的用处要挑场次,硬扛技能多、回合拉得长的仗可以挂上,速攻的仗挂它等于空一个槽位。两件放一起比,手链的收益更直接,项链更像一份保险。
饰品挑场次,别挑名字。
顺序到这儿就顺了。先给法师定研究笔记,再按堡里那一套配六个人,转职按二转往三转走,进堡先清重弩手,出来再补手链和项链。