战箭天下的准心是跟着手机陀螺仪一起动的,手指只管拉弓和撒放。带什么武器、特性点往哪条线上堆,都要围着它转。
先想清楚这一点,再谈别的。
手弩能连压两发,第二发咬不住就别带
手弩的强势点很直接,一次能压两发出去,单发攻击也不低。破盾之后贴着弱点猛射,攒出来的总伤害不比追着爆头差。
弓走的是另一条路。一箭出手,中间那段空档要重新拉弦、重新找角度,射空一次就等于白送对手一个回合。
真正决定你适不适合手弩的,是第二发还能不能咬住同一个点。第一发出去,第二发飘到旁边,这两发的价值就不如老老实实拉一次满弓。手弩攻击不低这件事,建立在弱点被连续命中的基础上,破不了盾、压不住弱点,它只剩下一个出手快的壳子。它的容错全押在第二发上,第一发只是把盾撬开,第二发才是收伤害的那一下。所以你带它之前要确认的,是自己的准心能不能在两次出手之间不掉出去。
反过来,你要是能把准心钉在护甲缝上不动,手弩就是最省事的一把武器。两发都落在同一个位置这个前提,比武器本身的攻击数值重要。
选之前先问自己一句。
上一局有几次是两发落在同一个位置,这个问题答不上来就先放着别拿。
武器决定手感,特性决定手感能撑多久
打头还是打护甲缝,看你要控制还是要伤害
爆头的额外效果很明确,被打中的一方视野会朝天翻过去,那几秒他基本找不到你在哪。
护甲缝的好处是稳。它比头好瞄,准星不用怎么挪,破盾之后连着压上去,伤害一样能滚起来。控制打头,输出打缝,这句话在两种距离下都成立。
打空一箭的代价比你想的大。
远距离对射的时候,头是好目标,双方都停在一条水平线上。贴身缠斗就不一样,对方在动,头的位置一直在变,把头当成唯一目标,十有八九是空放。
这里有个容易被忽略的顺序。护甲还在的时候,头是打不进去的,瞄得再准也只是听一声响。破盾之前别急着瞄头,先把护甲剥掉,再决定这一箭给头还是给缝。给头是为了让对方视野翻过去,给缝是为了把伤害稳稳吃下来。缺控制就点头,缺输出就压缝,两种都能打,前提是护甲已经掉了。
特性加点先喂主武器那条线
特性点就那么几条,撒到四个方向,等于哪条都不够用。先把主武器对应的那条点到手感稳住,再回头看别的栏。
加点的顺序可以按痛感排。你每局最难受的那一刻是什么,就往那个方向补。箭老是飞偏就先补准心,破盾慢就把伤害那头补上去。
按痛感排的好处是每一笔投入都能在下一局里感觉到。跟着界面从上往下挨个点,结果通常是每条都点了一点,每条都没到能改变手感的程度。别把特性点平均分开。
面板上的数字涨得快不快,参考价值其实有限。手上能不能感觉到变化,才是该看的东西。
特性升级顺序别照着界面从上往下点
升级界面一打开,从上往下一路点下去最省脑子。材料有限的时候,这个做法会把材料摊在几条你并不常用的线上。
先升你每局都在用的那一栏,其余的放着。等那一栏到了能明显改变对局的程度,再动第二条。先升主武器那一栏,这条对多数人成立。
判断一栏值不值得先升,有个笨办法。问自己少了它这一局会不会打不动,会,就先升它。不会,就放到后面。
材料总共就那么多,摊得越开,你越感觉不到自己在变强。先把一栏顶到头,再谈均衡。

特性升到一半改路线,代价比前半段大得多
前半段每一级的投入小,试错便宜,想换个方向加点影响不大。到了中段,每往上一级的代价都在涨,改路线要补的窟窿也跟着变大。
前半段可以拿来试。
所以路线最好在前半段就定下来。定法很简单,看你打得最多的是哪种对手。碰上远距离对射的多,特性就往准心那一头堆;碰上贴身缠斗的多,就往出手速度和生存那一头堆。定下来之后中段照着往上顶,不要再回头。中途反复改的结果是两边都停在半山腰,谁都到不了能改变手感的位置。前半段随便试,后半段别动,这句话对材料不多的号尤其管用。
改之前还有一件小事值得做。看一眼那一栏现在升到第几级,再决定要不要动。

地区代表排行榜冲名次,挑时间比多打几局有用
地区代表榜只在同一个地区的人之间排,榜头和榜尾的分差通常比国内榜小,位置更容易撬动。
冲之前先看榜尾那一档差多少分。差得少就早动手,差得多先把特性那栏补齐。赢一场换来的位置在挤的时候撑不了几局,人少时能撑很久。
榜尾比榜头好撬。
时间段也要挑。榜上人少的时候进去打,位置掉回去的速度比高峰期慢。先拿榜尾的分差做尺子,比盯着自己的分数有用。

国内排行榜看的是另一套东西
国内榜把各个地区的人放在一起排,同一个分数在地区榜能进前列,在国内榜可能还在很后面。
两份榜的目标要分开定。
地区榜适合当短期目标,你看得见榜尾的分数,知道自己还差多少场。国内榜更适合当长期参照,隔一段时间看一眼,确认特性路线没走歪就够了。把国内榜当短期目标去冲,常见的结果是打了一整晚位置只挪了一点,然后开始怀疑是不是武器选错了。武器和特性都没问题的话,剩下的是场次问题。
榜上的位置只说明这套打法走到哪一步

想动特性的时候,先看主武器是哪把,再看那一栏升到第几级,对上了再加点。