秘宝对决的入口在玩法列表里,起点是营火营地,从营火出发就开始这一轮的寻宝,单机探索和异步PvP放在同一局里。
出发前只确认两件事,手里有多少金币,上阵格子还剩几个空位。
先看格子,再点招募。
招募面板里的三种体型怎么占格子
招募面板里的伙伴按大、中、小分三档体型,体型越大基础伤害越高,但吃掉的上阵格子也更多。容量是固定的,放进去一个大体型,后面就得少放两三个小体型。判断这一关要不要大格子,看的是对面清场的速度,对面能快速压血就先上大体型抢伤害,对面铺得慢就堆小体型更划算。顺序反了,格子会先把自己卡死。
金币只从战斗胜利里来,进图的第一个招募点不值得随手花掉,留着等品质更高的伙伴。
打赢怪物有概率俘获它的一名伙伴,队伍没满就直接进队,满了自动落到仓库。
先把仓库清空,新伙伴不会顶替在场的,仓库堆满以后高品质的就进不来。
怪物品质越高,俘获到的伙伴战力越强,带回来的奖励也更厚。
低阶和重复的直接卖。
卖掉换回来的还是金币,这是这一轮的第二笔兵源,留在仓库里就浪费了。

资源先喂给谁的具体做法
打下来的经验是最慢的一条路,谁上场谁拿,适合已经确定要长期用的主力。合成强化是主动投入,把金币和材料压在一只伙伴身上,推得快,代价是占掉了本该拿去招募的资源。训练场不占主线进度,适合把一只边缘伙伴补到勉强能用的水平。三条路给同一只伙伴一起用并不划算,正常的顺序是先定核心,再决定资源往哪边走,资源一旦散开,谁都长不大。
伙伴之间存在联动,搭配对了会触发额外效果,通关效率的差别很明显。
具体做法是把同一套联动里能互相触发的伙伴放在一起,剩下的格子再补输出或者补前排,不要看到单只数值高就往里塞。
三条路别同时铺开。
资源先给核心,主力吃经验和合成,边缘伙伴进训练场,重复的直接卖掉。
训练场只用来补短板,合成强化只压在确定上场的那几只身上,两件事分开做就不会互相挤。
成长速度快慢不重要,能站在场上才算数。

集七个奖杯之前先挑对手
除了主线探索,地图上还能点到其他持有奖杯的玩家,打赢才算拿下。
集齐7枚奖杯算这一局的最终胜利,所以奖杯要提前算进路线里,不能等主线走完再回头补。
挑对手先看对方阵容的体型结构,再看自己的技能组合能不能在小体型铺场里控住节奏。对面清一色大体型,自己就别带满小体型去磨;对面小体型多,一个能控住场面的组合比硬堆伤害划算。技能支持组合操作,出手的时机和顺序会直接改变这一回合的输出和控制结果,同一套阵容换个顺序,打出来的东西完全不同。别把顺序当小事。
输了只扣信心值。
信心值掉光就得重开这一轮,重开时可以换主角,花匠、铁皮人、龙女主角三个都能选。
换主角要对着缺口选,差别在开局带的伙伴类型和发育节奏,先想清楚上一轮卡在哪,再挑能补上的那个。
重开前把上一轮卡住的那一场记下来,换主角时对着缺的那块挑。

事件点里的商人圣光护佑和特供怎么取舍
地图上的事件点随机分布,点开有可能是敌人,也有可能直接给到增益机遇。
旅途里遇到的事件大致分几类,商人处用金币换东西,圣光护佑给的是增益,特供则偏向限定内容的临时获取。这几类拿到的都是临时属性加成或者特殊能力,攒不成永久资源,判断标准只有一个,这一轮还缺不缺,缺就换,不缺就把金币留着去招募伙伴。事件加成留在本轮,这一点决定了很多事件点不必强求,绕过去也不亏。
临时增益按这一轮算,别按账号算。
事件点不用全清。
这和招募撞优先级时先招募,伙伴能带进后面所有战斗,事件给的加成只作用在这一段路上。
进图前把剩下的格子算清楚,打完一场先清仓库,把合成资源压在确定上场的那几只身上,奖杯和事件点按这个顺序处理,一轮探索不会卡在资源上。