球员第一次能点属性那一刻,最常见的做法是把六栏平均铺开,或者照自己打球的习惯先把发球顶满。这一步错在顺序上。发球属性只在球员自己的发球局、并且轮到这名球员上场发球时才计入,其余时间挂在面板上不参与攻防;就算拿发球上网型球员去折算,发球属性带来的伤害百分比也很不理想,投进去的点数换不回等价的东西。
发球那一栏留零。
剩下的点数落在攻击、体力、速度、击球、网前这五栏上,它们整场都在跑。顺序理清了,再按系统一块一块拆。
每天的场地加成先看,三个位置分三种场地
每天进来第一件事是看当天场地,这一步比加点还靠前。场地加成按天给,当天场地提供总属性10%的加成,绝杀球再叠加30%的强度提升。
三个位置的最佳构成因此固定成草地、硬地、红土,一个位置守一个场地。哪天轮到哪个场地都有人顶得住,实力不会大起大落。
三个位置分三种场地。
三个位置全压在同一个场地上,非那种场地的日子就等于白丢一份加成,三盘磨下来差距会很明显。
开赛前先确认三个位置的场地类型,再决定今天谁首发。

底线进攻堆三个,成长会掉队
阵容有两种主流搭法,差别在成长速度。
第一种是两个底线进攻加一个底线防守。底线强度拉得很足,喜欢在底线磨的人用着顺手,代价是成长略慢。
第二种是一个底线进攻、一个底线防守、一个发球上网。队伍底线相对弱,网前强,但成长最快。原因是每个球员类型都有1.5倍的强化经验加成,三种类型齐了才能把这三份加成同时吃满,想早点把队伍拉起来就走这一种。两种搭法对着看,选哪种取决于你更在意什么。在意当天赛场上的底线压制,第一种的容错更高,多拍来回不容易崩。在意成型速度,第二种的收益更直接,同样的强化经验喂进去,三种类型的加成轮着用,等级和强化的进度快一截。这里没有对错,只有先把谁拉起来的问题。
追求成长速度选第二种。
搭完阵容再回头调属性,顺序不能倒。

加点方案照类型抄,六栏顺序别弄反
六栏的排列是攻击、体力、速度、击球、发球、网前,抄方案的时候别把击球和发球的位置弄反。
底线进攻型的完美配法是20攻击、20体力、20速度、20击球、0发球、9网前;省钱平民型是18、18、18、18、0、17。
底线防守型分两种偏向:注重网前的配20、20、20、9、0、20,注重底线的配20、20、20、20、0、9;平民走18、18、18、18、0、17。
发球上网型有四套。极限完美是20、20、20、9、0、20,极限网前是20、20、20、0、9、20,省钱均衡是18、18、18、17、0、18,省钱网前是18、18、18、0、17、18。四套只在前两栏和最后两栏之间挪点数,速度和攻击、体力一直顶着20或18。
方案这么多,能抄的只有一条共同点:所有配法里发球那一栏全是0。这就是开头那句结论的出处,不用再纠结要不要给一点点。

换装备挑属性,别只看数值
后期换装备,替换的方向跟着球员类型走,面板数值高不代表就该套上去。
底线进攻型以高「力量」为主,「身体能力」「正手拍」为辅。底线防守型换过来,以高「身体能力」为主,「力量」为辅。
发球上网型还是以高「力量」为主,「身体能力」「截击」为辅。同一个位置,三种类型的答案不一样,先看球员属于哪类再翻装备。
红卡前置技能先加满
技能这块有个前提,所有技能最后都能加满,点错了也不用重来,只是早晚的问题。
金币有限的时候,先后顺序影响就出来了。红卡技能有前置,技能之间用连线连起来的地方就是前置关系,连线那头没满,红卡解锁不了。
底线进攻型先加满「放小球」和「发球技能」。底线防守型先加满「高吊球」「鱼跃救球」「发球技能」。发球上网型是「切削球」「胯下击球」「发球技能」。
三类的「发球技能」都挂在前置里,别因为前面讲了不加发球属性就把它跳过。属性栏和技能栏是两个地方,技能该点的照点。
前置没满,红卡解锁不了。
红卡前置点完之后,优先把第四排红卡解锁的技能加高,剩下的金币再往其他技能上平推,一路加满为止。
金币先喂红卡前置,其余按第四排往上排,这就是全部的先后。