任务栏里挂着二十多个目标,最前面几条是跑500米、捡100个金币,最后面排到跑5000米和攒满5000金币。
任务栏里跑距离的和攒金币的不是一类
这些目标按触发方式分三种:跑够多少米、一局里捡到多少金币、结算打出多少分。
三种别混在一局里做。
距离类最省事,500米、1000米、2500米、5000米这几档一路涨上去,活得越久就越接近下一档,不用为它改操作。金币类只算这一局捡到的数量,100、250、500、750、5000分散在不同阶段,捡不满就归零重来。分数类看结算数字,25000、50000、100000,跟你跑了多远没绑在一起。
分数不看距离,只看结算那一行。
开局前先决定这局盯哪一档,要金币就走金币密集的路线,要提分就别管路上掉的那几枚。
顺序上先把500米和1000米跑掉,这两档几乎不用额外操作,顺手就完成了。
金币档位留在后面补。
有两档要你故意不捡,500米内不吃金币、1000米内不吃金币,必须空出一局专门绕。
还有两档要求不撞旁边的墙、不被树绊倒跑完2500米和5000米,跟降速撞墙的打法顶着来,别排在一起。

跑到后来反应不过来就自己撞墙把速度压下来
越往后跑,人物脚下的速度会自己往上飙,这一点游戏设定里躲不掉。
到几十万分以后,障碍之间的间隔在眼睛里会明显变短,留给你的时间就那么多。
主动撞一下墙,换回几秒反应时间。
能改的只有一样,让主角慢下来。办法是主动制造一次失误,把后面的怪物引出来。怪物追上来的那几秒,画面整体变慢,障碍之间的距离重新拉开,操作时间就回来了。怪物退走之后再重复一次。这个动作打一次不算完,它会跟着你跑完全程,越到后面越要勤。想靠手指更快一点去补,通常补不了几米就撞上,这一条是后期还能不能继续跑的分界。
最简单的做法是撞墙,看准前面一段没有障碍,手指往墙那边滑一下,撞上去等怪物出现,速度掉下来。
被房檐绊倒也算一种,前面安全就不躲,让它绊一下,好处是不用自己找墙。
提前在弯道拐一下最省事。
到了弯道,提前一点往转弯方向划,你会先撞上外侧的墙,速度被压下去,怪物现身;跑到弯道口,系统自己把人物拐过去,不用点第二次。
提前的量要拿捏,划太早会变成普通撞墙,划太晚来不及,都慢不下来,三种里挑一种顺手的用,混着换容易在节奏上出错。

撞完那一下有几秒不听使唤
主动撞墙是有代价的,很多人只记住减速这一面,把后面那几秒的反应延迟忘了。
被绊倒或者撞墙之后有一小段时间点击没反应,跳跃键按下去也白按。
墙的前面不能有障碍。
所以这个动作只能放在确认干净的直道上。前面有断崖、树干或者要跳过去的缺口,就不能拿撞墙来减速,撞完那一下你既不能跳也不能转,只能看着人物掉下去。判断的顺序是倒着想的,先看远处有没有要处理的东西,看不见才动手,看得见就先处理掉。这个习惯要早养,后期速度更快,留给你判断的距离更短,错一次就直接结束。
减速要挑路段,前方干净才动手。
弯道提前拐那种没有这个麻烦,系统会帮你把弯拐完,撞完照样顺着跑,三选一它更稳。
被房檐绊倒看运气,房檐什么时候出现不由你定,赶上前面有缺口就只能吃一次亏。

吸铁和加速这类道具要挑在金币密集段开
加速暴走有一条任务要求一开局就用掉,这条没法拖,进局就得开,别的先别管。
这条做完之后就别再开局开了,开局那段金币最稀,怪物还没追上来,加速基本只体现在距离上。
吸铁是另一套逻辑。它值钱的地方是把附近金币拉过来,所以在金币成片的那一段开才划算。开着的时候留意技能的经验条,条满了,让人物绊一下,技能状态还在,经验条又清空,可以再开一次接着吸。这个循环能连着做好几次,750个、5000个那几档金币任务基本都靠它攒,开在空路上等于白费,收益全在密集的那一段。
吸铁的收益跟路线有关。
走外侧、金币成串的地方,它扫到的量明显更多;贴着内侧墙跑,它一直在吸那几枚够不着的。
复活要单独说,任务要求死亡之后用钻石复活,还有一档要求一局用钻石复活两次,这两条得专门找一局故意死两次。
钻石复活别用在冲分那局。
冲分那条明确要求全程不用任何技能和道具跑到100万分,开了就作废。

云端无限跑会自己停下来
传出来的触发方式有两种,一种是教程跑完给一个加速道具,用它冲下悬崖;另一种不用加速,遇到悬崖直接跳,跳的同时把手机倾斜一下。
进去之后人物会跑到云端上,看上去能一直跑,很容易让人觉得找到刷分路了。
尽头并不由你控制。跑到150多万的距离游戏会自己结束,也有跑到200多万的时候,后面的怪物重新追上来把人抓住。
它更像一个会自己收尾的漏洞,走到那条距离就会被掐断,靠它刷不出稳定的分。
稳妥的分数还是靠降速那套。
把撞墙、绊倒、提前拐弯练熟,几十万分之后依旧反应得过来,这部分不用赌。