赫拉和死亡女神的定位栏都写着控制回血,可两个人给队伍回血的方式完全不同,技能书也不能照抄同一套。只看星级挑人,很容易把她们当成同一个位置。
回血来源不在同一个技能上。
赫拉的探梦者只在她攻击沉睡目标时触发,按伤害的52%回自己的血。目标没睡,这个被动就不起作用。
她得先用安魂曲把对手睡住:打攻击最高的3个敌人,32%+1300,命中后20%概率沉睡3回合。睡住之后,噩梦那120%的额外伤害才吃得进去。
死亡女神走另一条路。毒祖的触发条件写在中毒伤害上:场上任何单位吃到中毒伤害,她就回复该伤害66%的血量。恶毒噬镰能打随机6个敌人,22.5%+600,命中后26%概率上中毒3回合。她不太在意自己有没有盯住对面核心,只问场上还有没有单位在掉毒血。敌方摆得越开、数量越多,能挂毒的目标就越散,她的血线反而越稳。碰到六人阵的关卡,一套下去三回合的毒基本连得上。
敌人越多,毒回血越顺。
判断选谁,先数对面站着几个。六个以上摆开的关卡,死亡女神铺毒的机会明显更多;只剩三四个残兵时,她铺毒的效率就掉下来了。赫拉限制的是攻击最高的3个,安魂曲和噩梦都锁这3个,敌人少反而更集中。
沉睡链抢第一发,中毒链能拖着打
沉睡是硬控,代价是它得先命中。安魂曲那20%是每次单独判定,三次机会也不保证睡得进去。
赫拉那条链的顺序必须对:安魂曲先落,噩梦再补。顺序反了,噩梦就只是一发普通的32%+1300。
睡不进去,这一回合就空着。
死亡女神的顺序也讲先后。毒镰爆要打中毒目标才有那32%概率晕眩2回合,所以她先铺毒,再补控。
两套链子的容错方向不一样。赫拉要的是对面关键目标没跑掉、第一发睡得进去,睡不进去就得等下一回合重来,主动权压在判定上。死亡女神的毒挂在敌人身上,铺上去能持续3回合,哪怕毒镰爆这次没晕住,毒还留着,下回合照样能再触发一次。要一份稳的回血垫底,她的位置更好排;赌一发把对面核心控死,赫拉更直接。
一队塞两个回血位,掉的是输出位。双暗属性回血同时上场,剩下三个阵位的压力会压在一两个人身上。
毒还在,控就还有下一次。
睡眠是赌判定,毒素是挂时间。

技能书第一本给谁
技能书分基础、进阶、高级三类,系统会给每个英雄配一套推荐。点下去能装上,真正拉开差距的是装的先后。
输出位的顺序写得很死:连击、连技、暴追、追击排第一批;破甲、怒意、气势、威势排第二批。
迅捷对输出是「有条件才选」。它改的是出手次序,先动就先打一轮;抗性排在最后,防的是被控住错过出手时机。
第一批没凑齐,先别拆第二排。

坦克和治疗的书单要反着排
坦克的第一批和输出几乎相反:重生、复苏、再生。护甲、舍生、金刚、铁壁、不屈放第二批。
坦克不用强追迅捷,也不用追攻击书,先把坦度堆起来。部分坦克的攻击自带控制效果,控制书可以留到后期再补,后手反击时控住的概率更高。
坦克的坦度,比出手快更值钱。
治疗的第一批是连技、鼓舞、急救,第二批才是迅捷、驱散、衰弱、控制、抗性。治疗要的是先出手。
治疗先出手能换回什么,攻略写得很具体:治疗英雄的主动技能带控制和增益,先动就能给输出位挂上BUFF,整队输出跟着抬;第一回合自己要是被控住,先动的治疗还能顺手把队友身上的负面清掉。所以同一个迅捷,在输出那里是有条件才选,在治疗这里是第二批里排前面的东西。三套书单对同一本技能的评价不一样,混着填就会错位。
给坦克上控制书之前,先把重生复苏再生凑齐。

勇者之路的四个阵位,只认评分前四
勇者之路是三个人一起打的,你自己没法单开。
组队战斗的规则:所有队员的主角和宠物都上阵,剩下4个阵位,从队员的组队阵容里挑评分最高的4名英雄出战。
阵位只认评分,不认谁先上。
也就是说,资源摊在评分排不进前四的英雄身上,多出来那部分在这场里不会出场。
与高战力玩家组队能更快通关,首通奖励就是HUR碎片。组队之前,先把自己英雄的评分集中到能进前四的那几个身上,再去找人。评分分散,等于替队友的阵容让位。

扫荡和协助先做哪一个
扫荡吃的是前一天的关卡进度,每天可以对前一天打过的关卡扫一遍。通关越高,扫荡奖励越多,HUR碎片的几率也越高。
协助要你已经有通关身份。帮还没通的人过一关,成功有概率拿HUR碎片,还有概率额外拿1点友情点。每天协助挑战5次,这5次都有机会。
协助的5次,别拖到最后。
排顺序的话,先把协助的5次打掉,再回头做扫荡。协助有次数上限,扫荡一天一次,晚点做不影响奖励档位。
碎片攒到40片,能换HUR英雄末世黑龙。
三条路产出的都是同一堆碎片,没有替代品。哪天时间紧,先砍扫荡,协助留到最后容易打不完。