张角的被动叫天罚雷印,施放1、2技能各得一层印记,攒到2层的时候,下一次1技能或2技能会自动变成强化版。
天罚印记不到两层时别急着交一技能
先记住一件事:印记只从1、2技能里来,放一次得一层。
也就是说,连点两个技能才换来一次强化机会,强化打在空气上就等于白攒。
强化1会多出一次延迟爆炸,强化2是把感电场从3秒拉到5秒。
别攒满了两层才想点哪个技能。
强化技能出手的那一下同时给护盾和移速,护盾挡一次伤害,移速用来追人或者退开,这两个效果同时到手,用完就没了。
所以攒层的节奏要跟着对线动作走,印记快满的时候把兵线往前推一点,让下一发强化能落在人身上,而不是落在小兵身上。
印记攒来换的是那几秒移速和护盾,伤害只是顺带。

连招422311里的4为什么不能省,落地那一刻拿到了什么
大招黄天降世是携带雷霆落到指定位置,带法术伤害和减速。
关键在落地之后,强化技能立刻到位,所以4技能既是开团手段,也是给自己刷出强化层的起手。
一套完整的出手顺序是422311。
4落地,2推出雷球铺开感电场,接着用强化2把场子拖长,3技能把命中的人变成小动物,最后1技能把伤害打满。
注意2技能冷却是固定的9秒,不随等级降低,雷池禁域放出去就没有第二次机会,位置要压在对手必须站的地方。
感电场还有一个机制,碰到其他雷电技能会提前引爆,把剩余伤害一次性结清,这就是先把场子铺好再引爆的理由。
团战的顺序别死背数字,先看对面站位再决定4落哪里。落点压在对面后排和前排之间,减速能拖住一侧,强化2铺下去以后,对面要么绕开感电场,要么站在原地挨伤害,两种选择都替你换到了时间;这时候3技能再交出去,被变成小动物的人只能等一秒多的变形结束,队友跟上就完成集火。落点偏一点就要走回来,那一秒足够对面散开。

对线期121和122怎么选更稳
对线期主流打法是用121持续压血。
1技能召唤多道落雷,2技能推一枚雷球出去,两个技能交替点,印记两层后下一发自动强化。
这套循环不求一次打死人,只求把对手血量磨到不敢上前补兵。
对手贴上来的时候换成122,再衔接3技能。
122打完印记是满的,接下来那发强化2值得留着,感电场延长到5秒,敌人站在里面越久,感电印记叠得越快。
感电印记到9层会眩晕一秒,这一秒就是122接3的由来,整条控链靠它续上。
1技能的落雷是往前的,2技能的雷球是推出去的,前者贴脸更稳,后者能隔着距离先手。对线阶段装备还没起来,法力也不宽裕,技能空放等于白送印记,所以每一次交替都要落在对手的补兵动作上,他上前点兵的那一下,正好是落雷和雷球都能命中的时机,两次命中也就把强化攒出来了,印记没满之前不要随便丢技能。

张角被突进贴脸以后靠什么脱身,护盾还是加速
张角是法师,没有位移。
被突进贴脸,先看印记层数。
层数够就直接交强化技能,护盾挡一次伤害,移速拉开身位;层数不够就先吃一发控制再走,靠3技能把对方变成小动物换出距离。
3技能变形持续1.5秒,冷却随等级从15秒降到12秒,前期不要拿它清兵,留着挨打的时候用。
4技能也可以反向用,落点放在自己面前挡一下,减速让对方追不上来。
脱身手段只有加速和变形两个,两个都交过之后就不要往前站。
对线遇到刺客或者战士,站位比连招更要紧。技能距离是张角唯一的安全区,兵线压过去的时候不要跟着走太深,站在自己技能刚好覆盖对手的位置,他往前一步就吃落雷,他退回去你继续补兵,等他技能交空再考虑用4技能贴近收割,这样即便判断失误,手里还留着变形和加速,能退回塔下,对线期的死亡次数会明显下来。

哪吒貂蝉这批重做英雄老玩家的操作习惯要改哪几处
哪吒的改动集中在被动和一技能。
被动新增束缚效果,控制比之前强;一技能加入蓄力下劈,附带回复,普攻和一技能都带点燃,原来的三昧真火被取消。
习惯靠上去硬打的玩家会发现,蓄力下劈要提前按住,时机放在对手交完位移之后更稳,战士定位没变,主打还是持续输出。
貂蝉的改动更大,普攻变成剑舞和花刃,二技能能多段位移,大招期间移速大幅提升,1、2技能同步强化。
旧版的问题在输出手段单一,靠被动近身容易被针对,新版一技能改成中距离伤害,对线先用1消耗,等血量进斩杀线再用2切入,配合被动控制收人。
貂蝉定位游侠,突进爆发型,大师9阶解锁。
新版本上手先进训练营感受手感,再上正式对局,两三个技能的手感差异在训练营里就能摸清楚。