占领模式里,目标点有一条占领进度,谁站在点里谁把它往上推,推到满就换手。它不涉及安包拆包,也没有道具模式那套加成收集,胜负全压在几个点上。
站不住点,打得多也没用。
入口在匹配区的模式列表里。进去之后先别急着找人打,看一眼地图上有几个目标点、每个点在高处还是地面一层。
地面一层的点,靠敌方阵营那一侧会有一个入口。那个口是整张图上最值钱的一条线。
制高点拿视野,靠敌方那侧的入口拿来绕后
抢点最省力的姿势是居高临下。占住制高点,用狙击枪瞄着不断往目标点冲的敌人打,人不用下到点里去贴脸,命也不用押在点中央。高处的作用不只是输出,它同时是视野,敌人从哪个口涌进来,站在上面看得比站在点里清楚得多。另一条线是绕后,从地面一层靠敌方阵营那个目标点的入口进去,能直接绕到敌人背后。这条路适合正面僵住的时候走,正面有人顶着,绕后的人从背后开火,省掉一大截正面换血。
打之前先把这两条路记住。

点抢下来就得有人贴着守
拿下点只是开始。已经占住点的一方要留在点附近,别跑远。人一散开,对面一波冲进来没人拦,进度掉回去的速度和推上去时一样快。
也别为了追一个人跑到点外。点外那些击杀不改变进度,点里站着的那几秒才改变。
进度条只认站在点里的人。
守点的人要盯的是进点口,不是自己的战绩。几个口里哪个先露人,火力就往哪边压,别等对面站进点里才反应。

进度快到顶时集合冲一次,加时才有意义
对面进度快推满的时候,最容易犯的错是提前认掉这局。这里有一条明确的路子:在敌人即将占领到100%之前,召集队友集合一波冲进目标点,可以激活加时效果,顺势把点抢回来。关键词是集合,一个人冲进快满的点和一群人冲进去是两回事,前者只是给对面送击杀,后者才有机会把进度条掰回来。加时给的是把局面重新拉回抢点的时间,后面还是得有人在点里站着。
冲的时机别提前太多,等到对面快到顶再动手。这一次没抢回来,后面就没有第二次机会了。
加时只对已经集合好的那一方有用。
冲进去的口也要挑。正面人最多的口是硬碰硬,靠敌方阵营那侧的口更划算,能省掉大量正面消耗。

一个一个往里冲是最常见的输法
需要抢点的一方要集合后再向目标点发起攻击,不要一个一个上。这句话看着像废话,实际每局都在发生。
一个人先进去被打掉,第二个人补上去再被打掉。点没拿下来,队友的位置反而全暴露了。
冲点前在点外找个掩体停住,等两三个人到位再一起压进去。
点是一群人踩出来的。
集合在手游上有个具体做法。开局别散开,在目标点外面找个掩体停住,等两三个人到位再一起推进。推进的时候别所有人挤一条线,前面的人顶进去,后面的人看侧翼。目标点不止一个入口,靠敌方阵营那一侧就有一个,两边同时压,守方就得把火力分开,分开之后每个口的火力都会变薄。
高处不是能长住的地方
高处打点省力,可一个位置站久了就是个固定靶。对面知道你在哪一层,绕后那条路就是冲着这种站位来的。
换位不用走远,换一个还能看见点内、但对面镜头不常扫到的角度就够。换完再重新架枪。
三个容易踩的坑,踩一个就白打一局
第一个坑是守点离得太远。人跑去追残血,回头点已经掉了一半进度,再跑回来正好撞上对面刚站住的位置。
第二个坑是逆风就放弃。进度到快满之前都还有加时这一手,提前认掉等于自己把翻盘的门关上。
第三个坑是全队走同一个入口。一个口被压住,全队一起卡在那里,绕后那条路没人走,正面的压力就全落在自己身上。
双摇杆的手游打这种点,手上花活用处不大,站的位置比点得快更重要。
点掉了一次就再集合一次,占领模式能翻的局,几乎都是靠这一遍一遍重新站上去的。