CCG模式里每回合结束只留 7 张手牌,多出来的必须弃掉。这条规则直接决定你出牌的顺序。
弃掉的牌不用心疼。
开局随机抽 3 到 4 张初始手牌,系统还给一次换牌机会,只有一次,换完就进对局。
整篇按系统拆成六条,从竞技场、糖霜建造、CCG手牌与墓地、反制、元素阵营一路说到魔女。
竞技场十轮三选一,前两轮先定方向
九周年庆版本9月25日上线,竞技场模式和「一千零一夜」赛季一起开。
进竞技场先从三位随机英雄里选一位。定下英雄,接下来十轮都是三选一,每轮三张随机卡牌挑一张进卡组。
最后拼成一套 30 张的构筑,构筑完成直接进入随机匹配对战。
前三轮别挑单看最强的牌,挑能把方向定下来的牌。方向一定,后面每一轮三选一才有取舍标准。
每轮竞技在拿到 7 场胜利或累计 2 场失败后结束。胜场越多最终奖励越厚,输到两场就别再往里投时间。
英雄选定之后先想清楚这套牌靠什么赢,再点下一轮。

糖霜攒到够数再开工,建造三选一先看当场缺什么
S12赛季「缤纷糖果屋」的核心是建造。糖霜随回合累积,部分卡牌效果还能额外给一笔。
糖霜攒到一定数量,系统给你一张赛季限定的咒术牌,名字叫「开工」。
别一拿到开工就点。
用了「开工」之后,系统随机刷出三种建造物,你只能选其中一个建,建完才拿到对应的能力或增益,升级之后还能再变一次。所以点之前先看这一轮的场面:这套牌缺输出,就挑给输出的那一座;随从扛不住两下,就挑给防御的那一座。建造物给的是局内增益,不补当前短板的建起来也只是好看,糖霜花出去不会退。
糖霜是攒出来的,建造是挑出来的。

CCG先数能量再出牌,墓地是第二次机会
每一回合你能用的只有剩余能量,卡牌按费用打出去,靠卡牌之间的羁绊把当回合的阵容拼齐。
先数能量,再决定顺序。
每回合结束留七张手牌这条限制,真正约束的是你什么时候打牌。手上握着能复活的牌,阵亡的随从就不算彻底没了,前期可以放心拿随从去换对面的场面;反过来,手上没有复活牌,随从换掉就是换掉,这时候留牌比出牌重要。能量在操作回合结算,能打出几张由剩余能量决定,费用的高低直接影响这一回合能不能把阵容拼齐,所以要算的是这一回合能同时打出哪几张,不是单张牌有多强。已经阵亡的随从卡、用掉的咒术卡和反制卡,全都会进友方墓地堆着,有些新卡能把里面的队友重新拉回来,这就是第二套铺场。
卡牌分三类:随从带攻击力和生命值,部分还有护盾;咒术打出后一次性生效;反制要满足条件才会触发。
每回合出牌前先数一遍能量,出完再核对手里有没有超过七张。

对手的反制只能看到数量,看不到效果
战斗界面能看到对面的阵容和剩余血量,反制牌是唯一的例外,只显示张数。
这就是最容易亏的地方。
对面反制数不为零,先拿一张便宜的咒术去打,试出效果再决定主力牌往哪儿打。
反过来,你自己留反制的时候,留一张和留两张,给对面的压力完全不同,对面也会用同样的方法来试你。
元素阵营三条路,火电水各管一件事
九周年庆上线的「元素」阵营分成三支:火元素持续施加烧伤走持续性伤害,电元素在随从攻击时叠加属性,水元素提供商店刷新增益。
三条路的节奏完全不同。
火元素一层层叠烧伤,铺完再收;电元素要先把随从站住,攻击次数越多属性叠得越厚;水元素自己不打伤害,作用在商店刷新上,帮你更早摸到要的牌。
新职业「猎魔人」同一版本上线,战斗中的能力随战斗进行不断增长,最后用源源不断的「追猎」清场。
所以猎魔人前几回合别急着收。
魔女两个阶段两个技能,恶魔的飨宴补四种效果
1V1对战S3赛季的新卡池叫「恶魔的飨宴」,新增自愈、不灭等 4 种卡牌效果。
快攻、控制、OTK三类构筑都能从这四种效果里挑牌,挑哪种取决于你打多快。
新英雄魔女的一阶段技能是「恶魔召唤」,觉醒后换成「虚空之门」。
一阶段先靠召唤把场面撑住,觉醒后再用虚空之门压。同赛季的巧克力大师走的是另一条路,技能全部围绕巧克力,进对局先看一遍它的效果再决定怎么防。
版本先对一遍,模式入口别走错
当前版本号是 1.6.30.5。
同一个版本里并行着几套系统:镜中对决的S12赛季「缤纷糖果屋」,1V1对战的S3赛季,CCG模式,还有九周年庆的竞技场和「一千零一夜」赛季。
确认模式入口对得上,再谈资源怎么花。糖霜只在建造那条线上有用,竞技场里花掉的是十轮三选一的机会,两套东西不要混着算。
清单到这儿就完了。剩下的全是执行顺序:先确认版本,再进对应模式,糖霜不攒够不点开工,CCG出牌前先数一遍能量。