这是个补充内容,但是也特别重要,需仔细记忆-------
图片字即是将字符画在图片上,而系统字则是调用手机里自带的字体,基本上从外观上就能分辨出。这类游戏直接汉化文本之后,游戏全部显示 “口口口口口口”(空白)。对于使用自带图片字的游戏,汉化方法有点阵汉化和修改成系统字。点阵汉化有它的局限性,比如文本过多、点阵引索在class文件里等限制因素,只适用于部分游戏。更多的是修改成系统字。修改需要你对Java语言有一定了解,因此看本教程前,不懂Java的建议先下载学习
JAVA新手入门来了解JAVA(需解压)。S40端准备工具:MC、MobyExplorer,
摩卡反编译BE字节码编辑器 jasminprev审核器Disassembler2Jasmin在使用图片字库的Java游戏中,DigitalChocolate(数码巧克力)游戏厂商的游戏是最简单的,一般都把修改Digital Chocolate游戏作为学习的入门,此厂商游戏的修改方法是固定的套式,不会很复杂。以DigitalChocolate的“
我的宠物店My Pet Store”为例,将游戏解压后,用摩卡反编译对其中的class文件进行反编译,并大致浏览一下,寻找以下方法:public ?(Image image,DataInputStreamdatainputstream, Font font,int ?, int ?){}我们发现其在i.class里,一般来说,这个方法的文件都在3到4K的class文件里面。所以呢,优先打开3到4K的文件浏览,就很快找到它了。public i(Image image,DataInputStreamdataInputStream, Font font, inti1, int j1){int k;int i2;int j2;char ch;if (image != null)(省略……)我们要做的是在if(image != null)的上面加上image =null。不要想着在i.java里面加,这是行不通的,由于混淆或工具原因,基本上反编后的java文件不能再编译回class文件,可以通过修改字节码达到目的。先新建文件夹“1”和“2”,把i.class放进去,打开软件Disassembler2Jasmin,有两个地址框。第一个填,E:/1/i.class第二个填,E:/2/点击左软键中的“脱壳”,将i.class反编成字节码,会生成i.j文件。用文本编辑打开i.j,里面就是所谓的字节码,在开头部分找到:invokespecial java/lang/Object/
astore_1最后就是:invokespecial java/lang/Object/astore_1然后保存并进行审核就可以,方便了很多。---------------基本操作过程就这样,为什么要这样修改?下面来讲讲原理。在i.java中我们看到这个方法:public void a(Graphicsgraphics, String string, int i1, int j1, int k1){if (a != null){ …… graphics.setClip(i5,j5,k5 - i5, i6 - j5);graphics.drawImage(a, i1 - (a[i4] & 255), j1 - a[i4] - b2, 20);}i1 += b1 + c;}graphics.setClip(i2, k2, i3, j3);return;}注:很多游戏绘制字符串都采用public void a(Graphics graphics, String string, int i1, int j1, int k1 ...)这种方法。if部分内我们看到用于切割图片setClip方法,setClip 方法的原理是通过只在屏幕上显示一部分内容,让图片恰好位于该部分的内容显示出来。drawImage则是用来绘制指定的图片方法,很简单就可以想象到if里的方法是用来显示图片字的。graphics.setFont(a);int j2 = graphics.getColor();if (a){ ……graphics.setColor(b);graphics.drawString(string, i1, j1 - 1, k1);graphics.drawString(string, i1 - 1, j1, k1);graphics.drawString(string, i1 + 1, j1, k1);graphics.drawString(string, i1, j1 + 1, k1);}graphics.setColor(a);graphics.drawString(string, i1, j1, k1);graphics.setColor(j2);}注:而if下面的部分则是关键部分,我们看到了绘制字符串的drawString方法,所以我们知道我们要做的是让这个方法不执行if内的部分,而直接走下面的系统字部分。(补充:if条件分歧语句,根据条件不同而转换为不同的处理.然后看看开头if (a != null)这个,我们看到它是通过判断a这个变量来判断的。而这个变量是在什么地方定义的呢?前面谈到public c(Image image, DataInputStreamdatainputstream, Font font, int i,int j)这个方法,我们不妨切过去看看。public i(Image image,DataInputStreamdataInputStream, Font font, int i1, int j1){int k;int i2;int j2;char ch;if (image != null){a = image; ……}else{a = font;a = i1;b = j1;a = j1 != -1;}}注:可以看到这个方法里牵连到了a这个变量,而这个变量的负责则是通过判断image这个量是不是null。然后看到else里a = font;这句话,意思就是给a(字体变量)赋值font量,可以理解为将系统字体赋给a。所以我们希望设法让这个方法一直去执行else,所以可以在if(image != null)前加上image =null; 这样一开始image的值就是null,就会去执行else里的部分。字节码中的:aload_1ifnull Label216对应的就是if (image != null)。(工具原因,手机端修改定位比电脑端要难。)aload_1是装载第一个(1)局部变量引用的对象压入栈。第一个局部变量则对应方法名里的image在第1位。在这里添加image=null,创建一个null量给image。aconst_nullastore_1如果要更加了解原理的话,可以看看Java字节码揭秘。需要注意的是astore_1中的这个“1”是根据之前的if(image != null)而定的。我们看第三行是aload_1,这里是1,那么astore_1,也要是1。依次,如果是aload_2,那么就应该是astore_2依次类推。aconst_null
astore_1这个代码段比较机械,大家可以记住。Digital Chocolate厂商的游戏比较固定,大家想汉化它的游戏按照这样修改。DC的游戏修改基本上是很多游戏的修改基础。所以比较推荐大家彻底掌握。其它厂商的游戏就没有那么容易,即使同一厂商的游戏修改方法都可能不一样。需要的是不断学习和练习,积累经验,加深对java的了解。
------------------Digital Chocolate游戏的文本汉化。成功将图片字修改成系统字后,就可以直接汉化文本,语言文件基本上是l0_0,l0_1,l0_2之类的。“我的宠物店My Pet Store”中,一般选择汉化l0_0(英语),电脑端工具Halo里用SUMEA文件夹里的插件,即可直接打开修改,手机端需要用十六进制。用十六进制打开l0_0。00 00 3c 75表示字节总数15477,00 00 01 6c表示起始字节总数364,00 00 05 b8,00 00 05 c1……则表示字段起始字节。什么是字段起始字节?左软键--编辑--转到地址,输入地址0x5b8或10进制1464,确认后你会发现其转到了English的字节数00 06,再输入第二个0x5c1则转到下面Ok的00 02,每个起始字节依次对应下面的字段,说白了5b8就是00 06前面的字节总数。 我们汉化的时候字节数都会改变,这些都需要修改,比较繁索麻烦。