[Strategie] Die dritte Nacht der Sieben Nächte (Fortsetzung) Freunde, die es brauchen, bitte eintreten
Tag 3: Das Chaos läutete die große Glocke, aber nach wenigen Schlägen blieb der Glockenturm hängen. Es gab kein anderes Mittel, wir kehrten zur Haupthalle zurück und entdeckten, dass das kleine Mädchen wieder auftauchte und am Zauberwürfel spielte. Nach einem lauten Knall übergab das kleine Mädchen uns den Zauberwürfel und ging dann alleine weg. Anschließend hörten wir einen schrillen Schrei, und Ken beschloss, ihn zu retten. Wir kamen zum Luftkorridor und stellten fest, dass das ganze Haus auf den Kopf gestellt war. Zurück in der Haupthalle entschied Ken, zuerst den Kinoraum zu überprüfen. Auf dem Weg zum Kinoraum war auch hier alles völlig umgedreht (hier gab es die blutrote Zahl 740; wozu sie nützt, wird später klar). Nachdem wir das 'Maschinenöl' genommen haben, betreten wir über die andere Tür der Haupthalle den Gästeraum. Aufgrund des Umkehrproblems gibt es hier immer noch keinen Weg, aber wenn wir den Lüftungsschacht daneben untersuchen, können wir darüber hinweggehen. Hier wechselt die Perspektive in die Ich-Ansicht, die Pfeiltasten steuern uns zum Ausgang auf der anderen Seite. Hier können wir ein 'Tagebuch des Dieners' finden und anschließend durch die lila Tür gehen. Wir gehen durch den Lüftungsschacht und kommen in den Ausstellungsraum. Hier gibt es ein Monster, aber da wir keine Waffen haben, können wir es ignorieren. Auf der anderen Seite entdecken wir ein Schachbrett. Nach der Untersuchung bewegen wir den Zauberwürfel auf das grüne Feld, aber die Fläche des Zauberwürfels muss farblich mit dem Brett übereinstimmen. Wieder gibt es ein Erdbeben – wir kehren durch den Lüftungsschacht zurück. Hier müssen wir uns zuerst in eine Sackgasse vor dem Ausgang verstecken. Wenn wir zurücksehen, sehen wir den halben Zombie aus Tag 2 beim Fleischwaschen, der vorbeikriecht. Wir kümmern uns nicht darum, klettern wieder durch den Lüftungsschacht und kehren über einen anderen Lüftungsschacht zur Haupthalle zurück in den Kinoraum (hier können wir im Lüftungsschacht 'Schmieröl' bekommen). Jetzt ist alles wieder normal. Im Kinoraum merkt Ken, dass der Riese verschwunden ist. Wir untersuchen das Foto auf dem Boden und erhalten 'ein halb abgerissenes Gruppenfoto'. Wieder auf dem gleichen Weg zurück in den Gästeraum taucht plötzlich eine Leiter auf. Wir klettern die Leiter hinauf zum Abstellraum. Wenn wir über die Mitte gehen, sehen wir eine Gestalt die Treppe hinuntergehen. Wenn wir untersuchen, entdecken wir eine Öffnung, aber wir steigen noch nicht hinab. Durch die andere Tür des Abstellraums verlassen wir den Raum, und es folgt ein Zwischensequenz. Ein Schwert fällt von oben herunter, und wir folgen einfach den Richtungshinweisen. Nachdem wir dem herabfallenden Schwert ausgewichen sind, können wir es als Waffe nehmen. Hier finden wir auch ein 'Widderhorn'.Geh in den Ausstellungsraum. Statte die fehlende Ecke mit einem 'Widderhorn' aus, und ein Safe erscheint. Gib 740 als dreistellige Nummer ein, die du zuvor gesehen hast, um 'ein beschädigtes altes Foto zusammenzustellen' und einen 'kleinen Dachbodenschlüssel'. Zum Lagerraum, springe vom Locheingang hinunter zum Lagerraum im ersten Stock. Dort findest du ein weiteres Schachbrett. Platziere den Würfel gemäß den Regeln und geh dann hinaus (es gibt auch eine Flasche 'Betäubungsmittel'). Nach dem Verlassen stellst du fest, dass der gesamte Flur auf den Kopf gestellt wurde. Nachdem du die Uhr betreten hast, siehst du einen Diener, der auf mysteriöse Weise den Boden wischt. Tatsächlich gibt es hier ein unsichtbares Monster, also beeil dich noch nicht. Untersuche die Uhr, die auf den Boden gefallen ist, und benutze dann 'Schmiermittel' in den Gegenstand. Sobald du die Glocke läutest, wird das unsichtbare Monster eliminiert. Hol dir etwas. Zuerst findest du den 'Kleiderschrankschlüssel' bei der Leiche des Dieners, dann geh zum Fensterbrett der Geschichte, um den 'Umkleideraumschlüssel' zu holen. Neben dem Lagerraum findest du auch ein 'Feuerzeug ohne Öl.' Finde ein weiteres Loch im Flur neben der Umkleidekabine. Spring von dort runter, um zum Werkzeugraum zu gelangen. Nachdem du 'Dienertagebuch 2' bekommen hast, Öffne die Kiste und geh durch den Lüftungsschacht zurück in den Warteraum. Geh auf den Außenbalkon, wo du ein 'Beruhigungsmittel' bekommen kannst. Links vom Balkon liegt ein Unkrauthaufen. Nach der Untersuchung kombiniere du das 'Feuerzeug ohne Öl' und 'Motoröl', um das 'Feuerzeug voller Öl' zu bekommen. Nach Benutzung kannst du die 'Gefallene Steinplatte' bekommen. Du kannst von der Statue auf den Außenbalkon klettern. Nachdem du die 'Gefallene Steinscheibe' vor der Hälfte der Steinscheibe benutzt hast, kannst du das Zauberwürfel-Spiel starten. Wenn der Würfel fertig ist, kehre vom Lüftungsschacht zum vorherigen 1F-Durchgang zurück, betritt den Umkleideraum (tief darin ist ein Diener), öffne den Schrank und sieh die Steintafel. Besiege zuerst den Diener, der hereingestürmt ist. Dann legst du den Würfel weg und kehrst vom Treppenhaus in den zweiten Stock zurück; jetzt kannst du den Himmelskorridor betreten. Nach dem Himmelskorridor-Event betrittst du das Dächer vom Balkon. Betritt die Hütte, klettert die Leiter hinauf und geht weiter durch den Lüftungsschacht. Nach dem Verlassen des Lüftungsschachts notiert Punkt S, dann eilt direkt zum Treppenhaus, wo sich auch ein unsichtbares Monster befindet, also stürme euch in die Treppe im dritten Stock, bevor es erscheint. Sobald ihr den mittleren Teil des Treppenhauses erreicht, erscheint ein Diener. Besiege schnell einen von ihnen von der vorherigen Tür. Geh durch die Treppenhaustür auf den Dachboden, dann folgt eine Zwischensequenz, in der der Riese blutüberströmt wieder auftaucht.Diesmal wird es wirklich zum BOSS-Kampf kommen. Dieser BOSS ist sehr einfach: Zu Beginn läuft man um ihn herum, verleitet ihn, mit beiden Händen zuzuschlagen, und greift dann zu, wenn er kurz erstarrt ist. Danach beginnt er zu rammen; man muss nur ein Stück zurückweichen, die Richtung seines Ansturms beachten, ausweichen und ihm dann von hinten zuschlagen. Wenn er zu Boden geht, geht man hin und drückt die Angriffstaste, folgt den angegebenen Richtungsbefehlen, um ihn zu besiegen. Endlich wurde der Riese besiegt, und neben ihm fand man einen ‚Glockenturmschlüssel‘. Danach kehrten wir zum Glockenturm zurück und fanden vor der Tür ein kleines Mädchen. Am dritten Tag konnte Ken endlich seine Erinnerungen an das kleine Mädchen Kate wieder abrufen.
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