Zuerst möchte ich die Herkunft eines bestimmten Statuswertes eines Pokémon (PM) erklären (was ein Statuswert ist, muss ich wohl nicht erklären…): Nicht-HP-Statuswert = ((Basiswert * 2 + individuelle Werte + EV/4) * aktuelles Level / 100 + 5) * Natur-Modifikator (Ergebnis wird aufgerundet oder abgerundet) HP-Statuswert = ((Basiswert * 2 + individuelle Werte + EV/4) * aktuelles Level / 100) + 10 + aktuelles Level (Ergebnis wird aufgerundet oder abgerundet) Viele Anfänger fragen sich dann, was Basiswerte, individuelle Werte, Natur-Modifikatoren oder EVs sind… Hier unten erkläre ich diese Begriffe… (1) Basiswerte: Wie der Name schon sagt, repräsentieren die Basiswerte die festen Fähigkeiten eines bestimmten Pokémon-Typs (also einer bestimmten Art)… Sie werden unterteilt in HP, Angriff, Verteidigung, Initiative, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung… Je höher die Basiswerte eines Pokémon, desto stärker ist es in gewissem Maße… Wenn wir allgemein sagen, dass Aerodactyl schneller als Relaxo ist, bedeutet das, dass der Basiswert in Initiative von Aerodactyl höher ist als der von Relaxo… Basiswerte beeinflussen die Fähigkeiten eines Pokémon stark (man könnte sagen am meisten…) Zum Beispiel ein offensives Deoxys… selbst wenn es volle EVs in Verteidigung hat und die Natur diese noch verstärkt… ist es unmöglich, seine Verteidigung über seinen Angriff zu bringen… Im Allgemeinen haben Pokémon nach der Entwicklung höhere Basiswerte als vorher… aber es gibt Ausnahmen… Zum Beispiel hat sich durch die Entwicklung von Drillbur zu Libelldra die Gesamtsumme der Basiswerte verringert… oder bei Scherox bleibt die Gesamtsumme der Basiswerte nach der Entwicklung gleich… Hier ist eine vollständige Tabelle der Basiswerte aller Pokémon: vollständige Pokémon-Basiswertertabelle (2) Individuelle Werte: Individuelle Werte sind zunächst vollständig zufällige Zahlen… Wie bei Basiswerten, werden individuelle Werte in HP, Angriff, Verteidigung, Initiative, Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung aufgeteilt… Der Wertebereich individueller Werte ist 0–31… Aus der Formel ist leicht ersichtlich, dass ein höherer individueller Wert bedeutet, dass dieses Pokémon von Natur aus stärker ist als seine Artgenossen… Die individuellen Werte werden beim ersten Zusammentreffen mit dem Pokémon festgelegt… egal wie man es trainiert… dieser Wert verändert sich nicht mehr… Ein Beispiel: Menschen sind in ihrer Kraft von Natur aus unterschiedlich… Wenn man sagt, man hat ein exzellentes Pokémon gefangen, bedeutet das, dass seine individuellen Werte sehr hoch sind (natürlich braucht man etwas Glück, um so eins zu treffen…) Leider sind die individuellen Werte im Spiel verborgen… abgesehen davon, dass man „Diagnose-Meister“ oder irgendein schamloses Tool verwendet…Modifikator (bei diesem kann alles auf 31 geändert werden…) Außer der Verwendung solcher Software… kann man es auch mit der Formel berechnen… Die genaue Formel lautet: Nicht-HP Individualwert = ((Basiswert / Persönlichkeitsmodifikator - 5) * 100 / aktuelles Level) - 2 * Rassenwert - EV/4 HP Individualwert = ((Basiswert - 10 - Level) * 100 / aktuelles Level) - 2 * Rassenwert - EV/4 (Die obigen Ergebnisse werden einfach auf ganze Zahlen gerundet und dann 1 addiert… tatsächlich ist dies die Umkehrung der Formel zur Berechnung der Statuswerte…) (3) Persönlichkeitsmodifikator Persönlichkeit beeinflusst gleichzeitig die Statuswerte eines PM… Der Einfluss kann drei Arten haben… keine Änderung, +10% oder -10%… Der oben erwähnte Aspekt eines perfekten PM ist auch die passende Persönlichkeitsmodifikation… Hier ist die Tabelle der Persönlichkeitsmodifikatoren… Tabelle der Persönlichkeitsmodifikatoren:
Persönlichkeit Angriff Verteidigung Spezialangriff Spezialverteidigung Geschwindigkeit (Einsam / Allein) △ ▼ - - - (Hartnäckig / Stur) △ - ▼ - - (Frech / Verspielt) △ - - ▼ - (Mutig / Tapfer) △ - - - ▼ (Kühn / Dreist) ▼ △ - - - (Launisch / Schelmisch) - △ ▼ - - (Leichtsinnig / Flatterhaft) - △ - ▼ - (Locker / Lässig) - △ - - ▼ (Reserviert / Höflich) ▼ - △ - - (Ernst / Großzügig) - ▼ △ - - (Nachlässig / Schlampig) - - △ ▼ - (Ruhig / Gelassen) - - △ - ▼ (Besonnen / Ausgeglichen) ▼ - - △ - (Sanft / Gehorsam) - ▼ - △ - (Überlegt / Vorsichtig) - - ▼ △ - (Eingebildet / Überheblich) - - - △ ▼ (Schüchtern / Ängstlich) ▼ - - - △ (Hitzig / Geizig) - ▼ - - △ (Fröhlich / Lebhaft) - - ▼ - △ (Unschuldig / Naiv) - - - ▼ △ (Schüchtern / Scheu) - - - - - (Fleißig / Eifrig) - - - - - (Aufrichtig / Freundlich) - - - - - (Unruhig / Chaotisch) - - - - - (Ernsthaft / Entschlossen) - - - - - ▼ bedeutet Multiplikation mit 09-fach, △ bedeutet mal 1,1-fach. Genau wie die individuellen Werte... ist auch der Charakter völlig zufällig... kann nicht geändert werden, kann nicht vererbt werden... Aber es gibt einen Unterschied... der Charakter ist nicht verborgen, man kann ihn sehen, wenn man den PM-Status überprüft... Daher schaut man bei der Auswahl von PM zuerst auf den Charakter... und erst danach auf die individuellen Werte... Zum Beispiel, wenn ein Lugia eine spezielle Verteidigung IV von 31 und maximale EV in spezieller Verteidigung hat (also 252–255... eigentlich reichen 252... kein Verschwendung... was das bedeutet, werde ich später erklären...)... auf Level 100 hat es ohne Charaktermodifikationen eine spezielle Verteidigung von 407... mit Charaktermodifikation wären es 447... ein Unterschied von 40... selbst wenn man die extremsten individuellen Werte nimmt, beträgt der Unterschied nur 31... daher sieht man die Bedeutung des Charakters... (4) EV-Werte Auch EV-Werte sind in sechs Kategorien unterteilt: KP, Angriff, Verteidigung, Initiative, Spezialangriff, Spezialverteidigung... Wertebereich ist 0–255... die Summe der sechs Werte überschreitet nicht 510... aus der Formel erkennt man leicht... 4 EV-Punkte entsprechen 1 Fähigkeitswert... Da maximal 255 EVs pro Kategorie vergeben werden können... bedeutet das, wenn ein PM in einer Kategorie volle EVs hat, ist dieser Fähigkeitswert um 63 Punkte höher als ohne EVs (mit Charaktermodifikation wären es 69 Punkte...)... daher sieht man die Wichtigkeit... Da 255/4=63,75... ist es egal, ob man 255 EVs oder 252 EVs vergibt... beides erhöht den Fähigkeitswert um 63... daher können die insgesamt 510 EVs zwei Werte vollständig erhöhen und dem dritten einen Punkt geben (510=252*2+6...)... Im Unterschied zu individuellen Werten sind EVs ein erworbener Faktor... sie werden durch Kämpfe oder Items erworben... egal gegen welchen PM gekämpft wird... nach einem Sieg erhält man EVs... die gewonnenen EVs hängen davon ab, welcher PM besiegt wurde (nicht von dessen Level oder anderen Faktoren)... Wenn ein PM EVs erhält, spiegeln sich diese beim nächsten Update der Fähigkeitswerte, z.B. beim Levelaufstieg, direkt wider (der entsprechende Fähigkeitswert steigt)... Wenn das PM bereits Level 100 erreicht hat und die EVs noch nicht maximal sind, wird durch gewisse Aktionen das System die Berechnung der Fähigkeitswerte aktualisieren, wie z.B. wenn man es im PC speichert, aber auf Level 100 erhält man beim Kämpfen keine EVs mehr (das System ...Die Berechnung deiner Statuswerte wird nicht mehr aktualisiert, daher solltest du die Werte unbedingt vor Level 100 trainieren. Natürlich ist das Einnehmen von Items zu diesem Zeitpunkt weiterhin möglich (für Details siehe unten)… Hier ist eine Liste der Effort Values: komplette PM Effort Value Tabelle. Nun ein kleiner Tipp, um schnell Effort Values zu verdienen… Es gibt einen Gegenstand namens Wettkampf-Weste (erhältlich nach vier Siegen bei einem Haus auf Route 111), der es dem Pokémon erlaubt, nach dem Kampf doppelte Effort Values zu erhalten… Aber der Nebeneffekt ist, dass die Geschwindigkeit des Pokémon im Kampf halbiert wird… Dann gibt es noch das PM-Virus… Wenn man es bekommt, wird im Statusfeld ein „Stop“-Zeichen angezeigt… Es heißt, dass das Virus andere Pokémon infizieren kann, ist aber tatsächlich harmlos… Der Effekt ist ebenfalls, nach dem Kampf doppelte Effort Values zu erhalten… Wenn man infiziert ist, sollte man andere Pokémon anstecken… Da dieses Virus selten auftritt, verschwindet es nach einer Weile (nachdem es verschwindet, erscheint ein schwarzer Punkt, der Immunität anzeigt, aber die doppelte Effort Value-Bonus bleibt)… Außerdem gibt es Lernvorrichtungen, die nicht nur gleichmäßig Erfahrung verteilen, sondern auch die gleichen Effort Values wie das kämpfende Pokémon geben… Zum Beispiel, wenn man Marill besiegt, erhält man 2 HP-Effort Values, das kämpfende Pokémon erhält diese 2 HP-Werte und das Pokémon mit der Lernvorrichtung erhält ebenfalls 2 HP-Werte… Bestimmte Items können ebenfalls die Effort Values erhöhen… Diese Items sind jedoch teuer (im Wert von 9800… erhältlich im Supermarkt von Kais City oder im Rito Department Store)… Im Einzelnen: Protein: physische Angriffswerte +10 Eisen: physische Verteidigungswerte +10 HP-Up: HP Effort Values +10 Calcium: Spezialangriffswerte +10 Zink: Spezialverteidigungswerte +10 Kohlenstoff: Geschwindigkeit +10 Tatsächlich ist es ein schneller Weg, mit Items Effort Values zu erhöhen… Nicht umsonst kann man je Kategorie nur 10 Items einnehmen… Das heißt, man kann pro Kategorie maximal 100 Effort Values durch Items erhalten… Die restlichen 155 Punkte müssen durch Kämpfe erreicht werden… Und diese Items sind sehr teuer… Außerdem kann man versäumte Effort Values korrigieren… So geht's… Jede Früchteart reduziert bestimmte Effort Values… Nummer 21 Beere: steigert Verbundenheit um 3 oder 6 Punkte, senkt HP-Effort Values um 10 Punkte (nur Kristallversion) Nummer 22 Beere: steigert Verbundenheit um 3 oder 6 Punkte, senkt Angriffseffort Values um 10 Punkte (nur Kristallversion) Nummer 23 Beere: steigert Verbundenheit um 3 oder 6 PunkteAber senkt den Verteidigungs-EV um 10 Punkte (nur Kristall-Version) Nummer 24: Erhöht die Zuneigung um 3 oder 6 Punkte, senkt aber den Spezialangriffs-EV um 10 Punkte (nur Kristall-Version) Nummer 25: Erhöht die Zuneigung um 3 oder 6 Punkte, senkt aber den Spezialverteidigungs-EV um 10 Punkte (nur Kristall-Version) Nummer 26: Erhöht die Zuneigung um 3 oder 6 Punkte, senkt aber den Geschwindigkeit-EV um 10 Punkte (nur Kristall-Version) Leider ist die Wirkung des EV-Senkens nur auf die Kristall-Version beschränkt……………… Typenklassifikation: Spezialangriffs-Typen: Feuer, Wasser, Elektro, Pflanze, Eis, Psycho, Drache, Unlicht Physische Angriffs-Typen: Normal, Kampf, Flug, Käfer, Gift, Boden, Gestein, Stahl, Geist Analyse von Zwei-Typen: Wenn ein Pokémon zwei Typen hat… wird die Typ-Effektivität wie folgt berechnet, wenn es von einem Typ Schaden erhält: Typ-Effektivität = Effektivität des ersten Typs * Effektivität des zweiten Typs Zum Beispiel… Dragoran ist Typ Drache + Flug… Drache ist schwach gegen Eis… Flug ist auch schwach gegen Eis… also ist der Schaden eines Eis-Angriffs gegen Dragoran 2 * 2 = 4-fach Effektivität Königsspieß ist Typ Drache + Wasser… Drache ist schwach gegen Eis, aber Wasser widersteht Eis… also ist der Schaden eines Eis-Angriffs gegen Königsspieß 2 * 0,5 = 1-fach Effektivität (heißt genau neutralisiert…) Sumpex ist Typ Wasser + Boden… Wasser ist schwach gegen Elektro, aber Boden ist komplett immun gegen Elektro… also ist der Schaden eines Elektro-Angriffs gegen Sumpex 2 * 0 = 0-fach Effektivität…………
Einsteigerleitfaden für Pokémon
Antworten (7)
Spitze!! Äh… also… ich habe eine echt dumme Frage gestellt, wie fängt man ein Monster?
Online-Spiel!
Übermorgen wird der alte Ren Schwarz und Weiß 2 herausbringen… Denk daran, ein bisschen zu spielen… Ich habe immer noch nur eine kleine Spielkonsole, die GBA kann… Ich setze mein Feuerrot und Blattgrün fort…
„Geht klar? Ja!“ – Der Kerl, solange der Turm steht
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Es bedeutet, dass Garados leicht zu fangen und zu trainieren ist und trotzdem sehr stark ist [leicht zu fangen ist die ursprüngliche Karpador, leicht zu trainieren ist Garados]… Verachtung für Hacker und die Altgold-Fraktion!
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