【Analyse】Grundlagen von Simulationsspielen

Das Originalplakat: Ewige Herrlichkeit@〖Shuaihong〗 Ansichten: 282 Antworten: 6 Gepostet in: 2013-08-15 13:35:50
Ach, es stellt sich heraus, dass einige Freunde von den Grundlagen der Emulationsspiele überhaupt keine Ahnung haben, also erkläre ich es einmal für euch und hoffe, dass ihr geduldig zu Ende lest!
\【Was ist eine Spiel-ROM】:\ ROM — Read Only Memory, auf Chinesisch bedeutet es: Nur-Lese-Speicher\ Früher verwendeten Spielkonsolen Module, die eine oder mehrere integrierte Schaltungen enthielten. Das Spielprogramm wurde vom Hersteller einmalig auf diese Chips geschrieben, und wenn der Benutzer anschließend spielte, konnte er die Spiele nur lesen, nicht schreiben. Deshalb nennt man diese Chips ROM;\ Später haben einige findige Leute die Spiele in den Modulen mithilfe spezieller Geräte ausgelesen und als Datei auf dem Computer gespeichert. Diese Dateien nennt man ROM-Dateien. Dann entwickelten einige Programmierer ein Programm, das die ursprüngliche Spielkonsole emuliert und diese ROM-Dateien anstelle des Moduls liest; so konnten die Leute Spiele, die früher nur auf der Konsole spielbar waren, auf dem Computer oder anderen Endgeräten spielen. Einfach gesagt, werden alle Spielekonsole-Spiele, die in Form von Dateien existieren, ROM genannt.
\【Speicherstände in Emulationsspielen】:\ Speicherstände in Emulationsspielen lassen sich in zwei Typen unterteilen: „Batteriespeicherstände“ und „Schnellspeicherstände“, und sie existieren ebenfalls in Form von unabhängigen Dateien;\ Im Folgenden erkläre ich es am Beispiel von GBA-Emulationsspielen;\ „Batteriespeicherstände“ beziehen sich auf die Speicherfunktion des Spiel-ROMs. Nicht alle ROMs haben eine Batteriespeicherfunktion, bei einigen Action-Spielen, wie Super Mario, ist diese Funktion nicht vorhanden. Die Batteriespeicherfunktion ist tatsächlich die Speicheroption, die im Spielmenü während des Spielens erscheint. Diese Speicherfunktion ist oft stark eingeschränkt, zum Beispiel kann während des Kampfes nicht gespeichert werden, nur an bestimmten Orten oder nach Durchspielen, aber genau dies ist die offizielle Speicherfunktion des Spiels;\ Der „Speichern“-Eintrag im Spielmenü im Bild gehört zum Spiel-ROM. Wenn man diese Speicherfunktion benutzt, verwendet man einen Batteriespeicherstand; wenn man den Batteriespeicherstand laden möchte, also das Spiel zurücksetzt (auch beenden und wieder starten geht), erscheint eine Oberfläche zum Laden des Fortschritts, mit der Option „Von Speicherstand starten“. Diese Option auswählen, um den Speicherstand zu laden\ Wie oben erwähnt, existieren Speicherstände ebenfalls in Form von Dateien;Die Batteriespeicherstände von GBA-Spielen werden im gleichen Verzeichnis wie das Spiel-ROM erstellt (vom Emulator spezifizierter Pfad), der Dateiname lautet "Spielname.gba.sav".\ Wenn der ROM-Name des Spiels „Saphir.gba“ lautet, ist der Spielname „Saphir“, daher lautet der entsprechende Batteriespeicherstand „Saphir.gba.sav“;\ Wenn die Batteriespeicherstand-Datei entfernt wird, geht der Spielfortschritt verloren; beim Start des Spiels könnte man feststellen, dass die Option „Fortsetzung laden“ verschwindet; ebenso, wenn die Speicherdatei zurückverschoben wird, erscheint der Speicherstand wieder.\ „Instant-Save“ bezieht sich auf die Speicherfunktion des Emulators. Wie der Name schon sagt, speichert Instant-Save den Spielstand zu einem bestimmten Zeitpunkt;\ Die Instant-Save-Funktion ist sehr flexibel und nicht durch den Spielstatus eingeschränkt, d.h. egal ob im Kampf, im Dialog oder in der Wildnis, Instant-Save kann immer verwendet werden. Selbst wenn das Spiel-ROM Batteriespeicherstände nicht unterstützt, wie oben bei Super Mario erwähnt, kann man Instant-Save verwenden;\ Hinweis: Das im Internet erwähnte S/L-Prinzip nutzt die Zufälligkeit des Spiels in Kombination mit der Instant-Save-Funktion. Zuerst wird Instant-Save verwendet, dann spielt man weiter. Wenn das Ergebnis nicht gefällt, lädt man direkt den Speicherstand und wiederholt es, bis ein zufriedenstellendes Ergebnis erreicht ist; ziemlich unfair!
\OK, nun zu den Instant-Save-Dateien; die Instant-Save-Dateien des GBA-Emulators werden ebenfalls im gleichen Verzeichnis wie das Spiel-ROM erstellt (vom Emulator spezifizierter Pfad).\ Die Namenskonvention der Instant-Save-Dateien lautet: “Spielname.gba.0.sav”, “Spielname.gba.1.sav”…, “Spielname.gba.4.sav”. Dabei entspricht „Spielname.gba.0.sav“ dem Instant-Save 1 im Emulator-Menü, „Spielname.gba.1.sav“ dem Instant-Save 2, und so weiter;\ Die Datei „Saphir.GBA.0.sav“ ist also die Datei von Instant-Save 1; ebenso, wenn diese Datei entfernt wird, kann Instant-Save 1 im Spiel nicht geladen werden; wenn die Datei zurückverschoben wird, kann sie wieder normal geladen werden, keine weitere Erklärung nötig!
Heute beenden wir es vorerst hier. Wenn Freunde Fragen haben, können sie diese in den Antworten stellen, ich werde versuchen, sie bestmöglich zu beantworten!
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Spitze!!
So kompliziert, Respekt
Spitze!!!! Weiß nicht, ob der Thread-Ersteller die chinesische Version von Dragon Ball Adventure und dessen Speicherstände hat? Wenn ja, dann teilt sie bitte mal.
Der Verfasser ist talentiert!
Spiel, unterwegs
Dieses Tutorial ist so detailliert!
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