Teil eins: Eine kurze Diskussion des Schamanenberufs
Meiner Meinung nach ist der Schamane ein sehr umfassender Beruf in „Hearthstone“, mit hervorragenden, kostengünstigen Zaubersprüchen und Waffen, die frühe Hexenmeister und Diebe unterdrücken können. In der mittleren und späten Phase können Sie Feuerzunge und Verhexung nutzen, um sie gegen die großen Anhänger des Druiden einzutauschen und sich so den Vorteil der Szene zu verschaffen. Bei Milchrittern und -priestern kann man sich auch darauf verlassen, dass Totems die Situation ausnutzen.
Die aktuelle Stabilität meiner Schamanenkarten in „Hearthstone“ ist sehr hoch. Als ich auf Level 5 um die Legende kämpfte, verlor ich nur etwa 7 von 30 Spielen. In der dritten Phase des Multiplayer Grand Prix, von der Gruppenphase bis zum Finale, lag die Bilanz meines Schamanen bei 13 Siegen und 2 Niederlagen. Im Halbfinale und im Finale lag mein Shaman-Rekord bei 5 Siegen und 0 Niederlagen (das Halbfinale war Bo3, das Finale war ein KOF-Format), darunter 6 Siege und 1 Niederlage gegen Druid, 2 Siege und 0 Niederlagen gegen Warriors, 2 Siege und 1 Niederlage gegen Cavaliers, 2 Siege und 0 Niederlagen im Civil War und 1 Sieg und 0 Niederlagen für Priest. Natürlich können wir bei manchen Spielen Glück nicht ausschließen, aber insgesamt ist Shaman dennoch sehr umfangreich, da es das Spiel meistens immer noch sehr zuverlässig gewinnt!
Meine Hauptidee bei Shaman-Kämpfen ist die Kontrolle über das Spielfeld. Da das Totem des Schamanen sehr zerbrechlich ist, können die Anhänger des Gegners es zu relativ geringen Kosten gegen das Totem eintauschen. Wenn der Gegner Anhänger auf dem Feld hat, stellt dies eine große Bedrohung für den Schamanen dar. Daher ist es notwendig, das Feld des Gegners in jeder Runde zu räumen. Wenn der Schamane die Szene kontrolliert (er hat 2-3 Anhänger oder Totems und der Gegner hat keine Kreaturen), ist es sehr schwierig, den Gegner loszuwerden, außer dass AOE die Szene räumt. Denn wenn der Gegner einen Gefolgsmann spielt, wird dieser leicht durch den Zauber des Schamanen oder Feuerzunge + Totem ersetzt. Bevor der Schamane Magie einsetzt, hat der Gegner auch große Angst davor, einen großen Anhänger zu spielen. Indem Sie jederzeit die Kontrolle über das Spielfeld behalten, können Sie mit geringerem Verbrauch gegen die Anhänger des Gegners eintauschen, Kartenunterschiede verdienen oder Ihren Vorteil weiter ausbauen, um das Spiel zu gewinnen.
Teil 2: Deck-Einführung
1 Gebühr: 6 Karten
Petrified Weapon*2 Lightning Bolt*2 Silver Squire*2
Petrified Weapon und Lightning Bolt sind zwei sehr gute Entfernungskarten in der Anfangsphase. Sie können die meisten Schergen mit 2-3 Gebühren ausschalten. Der Unterschied besteht darin, dass Lightning Bolt 1 Überlastungspunkt erfordert. Obwohl versteinerte Waffen die Gesundheit einiger Helden verbrauchen können, ist es in der Anfangsphase eine gute Wahl, im Austausch für einen Szenenvorteil Gesundheit zu verlieren. Diese 6 Karten sind alle Karten, die in der Starthand behalten werden müssen. Wenn Sie den Silberdiener bekommen, ist das ein guter Anfang, denn in vielen Fällen kann er im Tausch gegen die 2-3 kostenpflichtigen Diener auf der Gegenseite Buffs erhalten.
2 Gebühr: 8 Karten
Thundercast Battle Axe*1 Blood Mage*1 Engineer Apprentice*2 Loot Hoarder*2 Firetongue Totem*2
Die 2 Gebühr beinhaltet alle meine Zugkarten, insgesamt 5. Diese Zugkarten können mir helfen, durch die frühen Phasen zu kommen und Kartenergänzungen bereitzustellen. Es sind wirklich tolle Karten. In diesem Beruf, in dem es keine Zugkarten gibt, sind der Ingenieurlehrling und der Beutehorter sehr wichtig. Während der Blutmagier Kartenergänzungen bereitstellt, kann er auch mit den Zaubersprüchen des Schamanen zusammenarbeiten, um erheblichen Schaden zu verursachen, und er kann als Karte der MVP-Stufe im Deck betrachtet werden. Was die Waffen angeht, sind sie sehr nützlich, wenn man auf Hinterdiebe und 3/2-Diebe trifft. Es kann nicht nur die gegnerischen Schergen ausschalten, sondern auch 2 Runden lang kontinuierlichen Druck auf die Szene ausüben. Aber wenn man sie später bekommt, wird sie weniger Wirkung haben, also habe ich nur 1 mitgebracht. Zunge des Feuers ist eine Kernkarte des Schamanen, und ihre Kombination und Verwendung wird später im Detail erklärt.
3 Gebühr: 6 Karten
Magie*2, Blitzsturm*2, Weizenfeldgolem*2
Die Karten hier sind alle sehr gut. Hex ist eine hervorragende Kombination aus einer Direct-Kill-Karte und einer Silence-Karte. Blitzsturm kann mit Zauberkraft kombiniert werden, um bei 5 Ladungen 3–4 AOE-Punkte zu erzeugen, was ziemlich beeindruckend ist, es wird jedoch nicht empfohlen, es direkt bei 3 Ladungen zu verwenden, es sei denn, die Situation ist zu zusammengebrochen. Nachdem er durch die untergehende Sonne geschwächt wurde, ist der Weizenfeld-Golem definitiv ein 3-Kosten-Trumpf. Es handelt sich um eine Karte, die oft einen Kartenvorteil bringen kann. Es kann auch das Feld besetzen und 4-Kosten-Anhängern eine Chance auf Stärkung geben.
4 Gebühr: 4
Argus-Verteidiger*2 Dunkeleisenzwerg*2
2 ausgezeichnete Buff-Anhänger, die Totems oder kostengünstige Anhänger stärken können. Seien Sie nicht vorsichtig, da der Schamane über ein eigenes Totem verfügt, da es keine Anhänger gibt, die diese Karten stärken können.
5 Gebühren: 3 Karten
Sylvanas*1 Erdelement*2
Erdelemente haben selten die Möglichkeit, mit 5 Gebühren zu spielen.Denn wenn Sie mit 5 Mana ins Spiel kommen, wird Ihr Zug mit 6 Mana nichts bewirken. Da Feuerelementar mit 6 Kosten eine sehr hochwertige Karte ist, ist 5-Kosten-Überladung keine gute Wahl! Wenn Sie sicher sind, dass Ihr Gegner Ihr Erdelementar in der nächsten Runde nicht loswerden kann, können Sie es natürlich auch in Runde 5 einsetzen. Aber jetzt spielen viele Leute Assjäger und schwarze Ritter! Die Königin ist eine ausgezeichnete Karte, die mit 5 Ladungen gespielt werden kann. Sie kann oft die frühen Nachteile umkehren, die frühen Vorteile konsolidieren oder die Königin des Gegners kontrollieren und ausbalancieren! Es ist wirklich eine seltene und gute Karte.
6 Gebühr: 2 Karten
Feuerelement*2
Betreten Sie das Feld, um 3 Schadenspunkte zu verursachen. Auch die 6/5-Zahl ist sehr gut. Das rechtzeitige Eintreten in die 6. Runde wird den Gegner enorm unter Druck setzen. Was selten vorkommt, ist, dass Feuerelementar eine sehr kostengünstige Karte ist, die kein Überladen erfordert. Im Grunde wird ihn auch jeder Schamane mitbringen.
8 Gebühr: 1 Karte
Feuerlord Ragnaros*1
Diese Karte wird der letzte Trumpf des Decks sein! Auch damit er sicher spielen kann, können Sie das Erdelement nutzen, um die direkte Tötungskarte des Gegners zu erzwingen. Die große Schraube ist ein Weg, das Spiel zu beenden. Sie können auch auf Glück setzen, wenn die Situation sehr passiv ist. Wenn der Gegner diese Karte nicht rechtzeitig loswerden kann, wird uns das in „Hearthstone“ einen sehr großen Vorteil verschaffen.
Weitere Einführung in die Kartenkombination „Hearthstone“: http://www.wankr.com.cn