Seltene Essenz-Strategie: Lehrt dich, wie man Ausrüstung auswählt

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Android-Software :\ Rare Essence Guide – Zeigt dir genau, wie man Equipment auswählt
Rare Essence – Dieser Artikel ist ein Original-Guide von nga迦骆, den ich allen Spielern dringend empfehle, sich die Zeit zu nehmen und ihn gründlich zu lesen, es lohnt sich auf jeden Fall.
Dieser Artikel richtet sich an die breite Öffentlichkeit, die nicht weiß, wie man Equipment, Runen und Meisterschaften auswählt. Ohne trockene Informationen und ohne umfassende Daten, hoffe ich nur, dass die Spieler von festen Mustern abweichen und verstehen können, wann welches Equipment sinnvoll ist und warum bestimmte Eigenschaften gewählt werden sollten.
Teil fünf basiert auf verschiedenen Eigenschaften und untersucht die Anwendung von Team-Schaden und Team-Schadensaufnahme, um zu erläutern, warum einige ungewöhnliche Zusammensetzungen schlecht sind oder warum einige Zusammensetzungen beliebt sind. Ein Teil der Daten stammt von populärwissenschaftlichen und investigativen Beiträgen, deren genaue Quelle ich vergessen habe, der Rest stammt aus verschiedenen Guides und meiner eigenen Praxiserfahrung. Da ich schon früh LOL gespielt habe, entsprechen einige Daten möglicherweise nicht mehr dem aktuellen Standard, Korrekturen sind gerne in den Antworten willkommen.
Rare Essence Guide – Zeigt dir genau, wie man Equipment auswählt
1. Einführung
Zusammengefasst ist League of Legends ein Spiel, bei dem man das feindliche Hauptgebäude zerstören muss, um zu gewinnen, auch wenn die meisten Spieler es vorziehen, den Gegner einfach zu bekämpfen. Egal wie viele Kills man erzielt, entscheidend für den Sieg bleibt das Hauptgebäude.
Um den effektivsten Schaden an feindlichen Gebäuden zu verursachen, ist der beste Weg zweifellos, eine Teamkampf zu gewinnen und dabei so viel Schaden wie möglich zu behalten – dieser Artikel versucht, einige Grundlagen über Teamkämpfe zu vermitteln.
Zunächst einmal, um eine Teamkampf zu gewinnen, muss man zwei Schlüsselkompetenzen klar verstehen: Schadensverursachung und Schadensaufnahme. Dies sind zwei miteinander verbundene und sich gegenseitig beeinflussende Eigenschaften – die erste bestimmt, wie schnell man den Gegner besiegen kann, die zweite bestimmt, wie lange man von Gegnern überlebt.
Beide Fähigkeiten bestehen aus einer Reihe kleiner Eigenschaften. Ich werde versuchen, die Auswirkungen verschiedener Eigenschaften auf diese beiden Fähigkeiten so genau wie möglich darzustellen, um jedem zu helfen, Ausrüstung, Runen, Meisterschaften und sogar Helden besser auszuwählen und schließlich den Spiel-Sieg zu erringen.
2. Schadensausgabefähigkeit und Typ

Wenn man es kurz kategorisieren möchte, kann die Schadensausgabe in zwei Teile unterteilt werden: Fähigkeiten und normale Angriffe. Abgesehen von einigen Aura-Typen (wie Sonneschwelbrand oder Krokodils Ultimate, die kontinuierlichen Schaden pro Sekunde verursachen) stammt der Großteil des Schadens aus diesen beiden Teilen. Wenn man den Einfluss des AD-Boni normaler Angriffe bei AD-Assassinen ignoriert, bestehen diese beiden Teile eigentlich aus zwei verschiedenen Arten von Attributen – abgesehen von wenigen besonderen Helden wird eine Abklingzeitverkürzung nicht deine Angriffsfrequenz erhöhen, und Angriffsgeschwindigkeit wird nicht bewirken, dass du mehr Fähigkeiten einsetzt. Aber einige Hybrid-Schadenshelden und die meisten AD-Assassinen können beide Arten von Attributen gleichzeitig nutzen.

Die Attribute, die die Fähigkeit dieser beiden unterschiedlichen Teile erhöhen, sind im Allgemeinen:

Fähigkeiten: Boni, Abklingzeitreduktion, feste Durchdringung und prozentuale Durchdringung.

Normale Angriffe: Angriffskraft, Angriffsgeschwindigkeit, Kritische Trefferchance, Kritischer Trefferschaden, feste Durchdringung und prozentuale Durchdringung.

Man sieht, dass normale Angriffe mehr Attribute besitzen, die sich gegenseitig verstärken können. Dies ermöglicht es Helden, die auf normale Angriffe setzen, nach dem Erwerb ausreichender Ausrüstung den höchsten kontinuierlichen Schaden im gesamten Spiel zu verursachen. Manche speziellen Ausrüstungen verstärken sowohl deine Fähigkeiten als auch deine normalen Angriffe, wie die Maske (Randrys Qual) und die Klinge der Verwüstung (Klinge des verwachsenen Königs), doch ihr Schadenszuwachs ist relativ unabhängig von anderen Attributen und steigt nur selten durch andere Wertzuwächse als die Durchdringung.

Diese Daten mögen kompliziert sein und nerven, aber wenn du deinen Schaden erhöhen willst, ist es notwendig zu verstehen, welche Attribute am wichtigsten sind. Alle Fähigkeiten und Helden besitzen grundlegenden Schaden und Grundangriffskraft, und diese beiden Werte geben dir grob an, wie du deine Ausrüstung und Runen wählen solltest.

(1) Detaillierte Attribute für Fähigkeiten:

Boni: Wenn dein Bonus ausreichend hoch ist, ist es immer nützlich, den entsprechenden Attributbonus zu erhöhen. Ein einfacher, grober Richtwert ist: Wenn die Gesamtsumme aller deiner Schadensfähigkeiten einen Bonus von 2,0 AP hat, lohnt es sich, AP weiter zu stapeln; wenn man nach der Formel rechnet, dass 8 AP ungefähr 5 Punkte AD entsprechen (Dank an 愛蜜霓 für die Korrektur meines veralteten Wissens aus der Betazeit…), erhält man für AD-Helden einen Bonuswert von 3,2.Obwohl AD-Assassinen auf normalen Angriffen basierenden Schaden setzen können, garantiert eine ausreichende Verstärkung dennoch, dass du Gegner schnell ausschalten kannst. Ein Paradebeispiel eines AD-Assassinen ist Zed, der über 2,9 + 20%~50% Schadensverstärkung verfügt, und die kurze Abklingzeit ermöglicht es ihm, höheren Schaden zu verursachen.
Die Verstärkung ist das wichtigste Beurteilungskriterium für einen Assassinen-Helden, sogar wichtiger als Mobilität und Grundschaden. Sie entscheidet darüber, ob du deinen Vorteil ausbauen kannst, statt dass zusätzliche Ressourcen verschwendet werden. Nicht in allen Fällen gilt ein Held mit mehr als 2,0 AP-Verstärkung automatisch als Assassine; es ist lediglich eine einfache Methode, um zu beurteilen, ob es sich lohnt, weiterhin AP-Ausrüstung zu bauen, wobei auch der Grundschaden aller Fähigkeiten berücksichtigt werden muss.
Wenn deine AP-Verstärkung unter 2,0 liegt und du deinen Schaden erhöhen möchtest, solltest du feste oder prozentuale Durchdringung in Betracht ziehen (wenn dein Grundschaden hoch genug ist, kannst du das ebenfalls tun) oder stattdessen überlegen, als Tank oder Support zu spielen.
Abklingzeitverringerung: Das Maximum beträgt 40%. Einige spezielle Helden haben zwar nicht besonders hohe Verstärkungen, können aber durch relativ kurze Abklingzeiten über längere Zeit höheren Schaden verursachen, wodurch sie zwar keinen hohen Burst-Schaden erzielen, aber unter Überlebensbedingungen mehr zum Team beitragen können (zum Beispiel Top-Luxs Q-Fähigkeit oder Vampirs alle Fähigkeiten). Andere Helden haben spezielle Schadensmechaniken und niedrigere Verstärkung (zum Beispiel Spinnen-Q, das prozentualen Schaden verursacht). Diese Helden können durch das Ansammeln von Abklingzeitverringerung oft höheren Schaden erzielen und gleichzeitig ihre Funktionalität erhöhen – mehr Kontrolle, mehr Heilung oder mehr Unverwundbarkeit.
Die kumulative Wirkung von Abklingzeitverringerung nimmt graduell zu. Ein extremes Beispiel verdeutlicht dies: Wenn du 80% Abklingzeitverringerung hast, reduziert eine zusätzliche Erhöhung von 10% die Abklingzeit deiner Fähigkeiten um die Hälfte. Mit anderen Worten, je mehr Abklingzeitverringerung du anhäufst, desto größer ist der Nutzen. Natürlich ist es nicht möglich, mehr als 80% Abklingzeitverringerung zu erreichen, aber der gestaffelte Nutzen bleibt ersichtlich.Außer den oben genannten Helden, die stark von hochfrequenten Skill-Einsätzen abhängen, erhalten die meisten AP- und AD-Assassinen ebenfalls eine angemessene Abklingzeitreduktion, da Abklingzeitreduktion nur ein zusätzlicher Attributwert ist, der weit verbreitet auf verschiedenen Gegenständen vorkommt. Sie zu erhalten, steht nicht im Konflikt mit anderen Attributen, und der Nutzen ist erheblich. Häufig verwendete Abklingzeitreduktions-Gegenstände sind:
AP: Morellonomikon, Athene's Unheiliger Kelch
AD: Brutale Kraft, Youmuu's Geist, Schwarzer Schneide
Defense: Erhebende Rüstung
Schuhe: Klare Sicht
sowie diverse Support-Gegenstände aus den drei Kategorien.

Für Burst-Helden bedeutet mehr Abklingzeitreduktion, dass du alle Skills schneller wieder einsetzen kannst, um die nächste Burst-Kombo zu starten. Einfach gesagt, es erhöht die Frequenz deiner Ganks.

Aber der Nutzen von Abklingzeitreduktion für Burst-Helden zeigt sich nicht einfach in Zahlen – nehmen wir an, ein Teamkampf dauert 15 Sekunden und dein Skill hat ursprünglich eine Abklingzeit von 16 Sekunden. Dann kannst du in diesem Kampf nur einmal Schaden verursachen und ansonsten nur langweilig normalen Angriff ausführen oder tatenlos zusehen. Wenn du jedoch 10% Abklingzeitreduktion erreichst, kannst du einen zusätzlichen Skill einsetzen, um den Kampf vorzeitig zu beenden und eventuell sogar den Sieg zu drehen. In diesem speziellen Fall entspricht 10% Abklingzeitreduktion einer Steigerung deines Schadens um 100%.

Kurz gesagt: Wenn deine Skills sehr kurze Abklingzeiten haben, sollte man Abklingzeitreduktion kaufen.

Feste Durchdringung und prozentuale Durchdringung: Fast alle Helden, die ausreichend Schaden verursachen wollen, erwerben letztlich beide Attribute, mindestens aber die zweite. Der prozentuale Anstieg des Schadens durch diese Attribute ist beträchtlich, sie sind extrem stark und zudem preiswert – sowohl Stattliches Flüstern als auch der Magiedurchschlagsstab kosten ungefähr 2300 G. Sowohl für AD- als auch AP-Helden, wenn die Gegner beginnen, Rüstung oder Magieresistenz zu stapeln, um deinem Schaden entgegenzuwirken, verschafft ein Durchdringungs-Gegenstand stets Verzweiflung für die Gegner. Es gibt viele Beiträge zu diesen Attributen, und seit der Änderung ihrer Berechnung in S2 können feste und prozentuale Durchdringung miteinander interagieren, um die Wirkung gegenseitig zu verstärken. Dies machte Dreifachdurchdringungsausrüstung für eine Zeit lang sehr beliebt (nach der massiven Reduktion der Basiswerte der meisten Assassinen ließ die Begeisterung jedoch etwas nach).

Kurz gesagt: Wenn du den Gegner nicht beschädigen kannst, ist dieser Gegenstand auf jeden Fall die richtige Wahl.
Raritäten-Essenz-Strategie: So wählst du die Ausrüstung richtig aus
Allgemeine Angriffsarten (Normalangriffstyp) Attribute im Detail:
Im Vergleich zu Fähigkeitsattributen ist die gegenseitige Förderung von Normalangriffs-Attributen deutlicher: Wenn ein Attribut verbessert wird, steigert es nicht nur deinen endgültigen Schaden, sondern erhöht auch den Gewinn, den du beim Hinzufügen anderer Attribute erhältst. Alle deine Attribute wirken sich sofort auf deine Normalangriffe aus und beeinflussen deinen Output.
Angriffskraft: Jeder weiß es, die Angriffskraft ist die Basis für andere Normalangriff-Attribute. Abgesehen von wenigen Helden mit eigenem Angriffsschub sollte für die meisten Helden das erste Ausrüstungsstück Angriffskraft erhöhen.
Angriffsgeschwindigkeit: Ein sehr gutes Attribut. Nach dem Essenz-Angriffsgeschwindigkeit-Buff kann man über Runen einiges erhalten. Normalerweise besteht die Hauptangriffsgeschwindigkeitsausrüstung aus verfallener Klinge und entweder elektrischer Klinge oder rotem Kreuz, selten mehr als zwei Stück. Manche Helden verwenden Dreifach-Klinge anstelle von elektrischer Klinge und rotem Kreuz, zum Beispiel EZ und Lucian.
Kritische Trefferchance und kritischer Schaden: Diese beiden Attribute fördern sich gegenseitig. Die Quelle für kritischen Schaden sind nur Unendliche Klinge und Runen, daher muss man sich nicht zu viele Gedanken machen.
Feste Penetration und prozentuale Penetration: Siehe die gleichen Attribute im Fähigkeitsbereich.
Da diese Attribute sich gegenseitig deutlich fördern, kannst du einfach nach dem Prinzip „jedes Attribut einmal erhöhen“ deine endgültige Schadensleistung verstärken.
Neben dem direkten Schaden gibt es auch einige Fähigkeiten, die Schadensbonus verursachen, der direkt multipliziert wird, um den endgültigen Schaden zu berechnen. Gegen Helden mit starker Heilfähigkeit, wie Crow, Mundo und Udyr, bringen Todesurteil, Geistbuch, Zünden und andere Verletzungseffekte indirekt zusätzlichen Schaden, oft viel effektiver als man denkt.
Angriffsreichweite kann als spezielles Angriffsattribut betrachtet werden. Höhere Reichweite bedeutet, dass du den Erstangriff starten kannst. Wenn beide Seiten gleichen Schaden und gleiche Schadensaufnahme haben, erhält derjenige, der zuerst angreift, zweifellos einen Vorteil. Hier bezieht sich Angriffsreichweite nicht nur auf normale Angriffe, sondern auch auf die Reichweite von Fähigkeiten. Einige spezielle Taktiken hängen stark von diesem Attribut ab.
\Drei, Schaden, Verteidigung und Typ
\ Die Fähigkeit zur Schadensabwehr besteht ebenfalls aus einer Reihe kleiner Attribute. Es ist zu beachten, dass Verteidigung im Vergleich zu einfachem direkten Schaden viele Möglichkeiten bietet, die Fähigkeit zur Schadensaufnahme indirekt zu erhöhen.Verteidigung: Einer der Attribute, die jeder versteht. Jeder Punkt Verteidigung hilft dir, zusätzlich zu ertragen, entsprechend 1% deines Lebenswerts an physischen Schaden, sofern er nicht durchdrungen oder reduziert wird.

Es ist wichtig zu beachten, dass Verteidigung nicht nur gegen normale Angriffe von Gegnern wirkt, sondern auch den Schaden von Vasallen reduziert. Das wissen die meisten, doch es wird oft übersehen. In der Lanes-Phase verursacht oft nicht der gegnerische Champion den größten Schaden, sondern du vergisst, den Angriffen der gegnerischen Vasallen auszuweichen.

Vasallen können in frühen Kämpfen hohen, aber leicht zu übersehenden Schaden verursachen. Deshalb waren Runen-Rüstung auf allen drei Lanes und im Jungle früher so beliebt und werden auch heutzutage häufig genutzt. Höhere Rüstung verschafft dir Vorteile beim Trading und bei der Erholung danach, und ermöglicht dir, schneller den nächsten Angriff gegen den Gegner zu starten, ihn aus der Erfahrungszone zu drängen und deinen eigenen Vorteil zu vergrößern.

Magieresistenz: Jeder Punkt Magieresistenz hilft dir, zusätzlich zu ertragen, entsprechend 1% deines Lebenswerts an magischem Schaden, sofern er nicht durchdrungen oder reduziert wird. Dies ist ebenfalls ein Attribut, das jeder versteht.

Du musst dir im Allgemeinen keine Sorgen um AP-Schaden von anderen Quellen als Champions machen. Wenn du also gegen keinen AP-Champion antrittst, kannst du in der blauen Zone auf skalierende Magieresistenz setzen, um in der Mid-Game besser gegen AP-Gegner gewappnet zu sein. Magieresistenz ist schwerer zu bekommen als physische Rüstung, sehr wenige Champions haben von Natur aus skalierende Magieresistenz, und Ausrüstungen für Magieresistenz sind abgesehen von der Todesfee nicht so verbreitet wie physische Rüstung. Daher sind Runen eine wichtige Quelle für Magieresistenz.

Seltene Essenz-Strategien: Wie wählt man Ausrüstung richtig aus

Lebenspunkte: Einer der Attribute, die jeder versteht. Mehr Leben hilft, den meisten Champions besser standzuhalten, aber sei vorsichtig bei Vayne, Vi, Jinx und Elise, also Gegnern mit starkem prozentualem Schaden. Gegen diese Gegner sind höhere Resistenzwerte und das Bemühen, die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners zu reduzieren, am effektivsten.

Effektive Lebenspunkte: In einer Umgebung, die ausschließlich physischen oder magischen Schaden verursacht, entsprechen effektive Lebenspunkte Rüstung*Lebenspunkte oder Magieresistenz*Lebenspunkte. Wer kürzlich Diablo 3 gespielt hat, kann es direkt als Zähigkeit verstehen. Effektive Lebenspunkte bestimmen, wie viel Schaden du ertragen kannst, bevor du fällst. Willst du länger überleben, solltest du versuchen, die Ausrüstung zu finden, die deine effektiven Lebenspunkte am meisten erhöht.Magische Durchschlagskraft und physische Durchschlagskraft verringern die effektive Gesundheit, die deine Rüstung und magische Resistenz erhalten, drastisch. Wenn du Gegnern mit magischem Durchschlagsstab oder Flüstern gegenüberstehst, kannst du neben der kontinuierlichen Steigerung der effektiven Gesundheit auch spezielle Schadensreduktionsmethoden in Betracht ziehen, wie die Senkung der Angriffsgeschwindigkeit der Gegner (Blauer Schild und Gefrorenes Herz) oder das Reduzieren einer Fähigkeit (Banshee), um zusätzliches Leben zu erhalten (Spring Brother-Rüstung, mit einem zusätzlichen Leben), was sehr effektiv gegen Burst-Helden ist, da sie oft kein zweites Burst-Set haben und es kaum erwarten können).

Ninja-Stiefel sind ein effektives und günstiges Item, um deine effektive Gesundheit zu erhöhen, aber nur gegen normale A-Typ-Helden effektiv.

\ Prozentuale Schadensreduktion: Du kannst keine prozentuale Schadensreduktion durch Ausrüstung erhalten; nur die Fähigkeiten und Talente einiger Helden bieten dieses Attribut. Prozentuale Schadensreduktion reduziert den wahren Schaden im Allgemeinen nicht mehr, kann aber effektiv den gesamten anderen Schaden blockieren. Die einzige Ausnahme sind die oben erwähnten Ninja Boots, die 10% normale Angriffsschadensreduktion bieten.

\ Feste Schadensreduktion: Sions passive, Amums E, Dorans Schild und die drei Punkte in der Verteidigungs-Passive. Feste Schadensreduktion ist sehr nützlich am Anfang gegen jeden Helden, der Grundangriffe braucht, da du die Laning-Phase überleben und sie dann der Reihe nach töten kannst. Aber abgesehen vom allerersten frühen Moment lohnt es sich nicht, Dorans Schild zu kaufen, um etwas Schadensreduktion zu bekommen. Außer beim ersten Mal, wenn du rausgehst und nach Hause zurückkehrst, ist es am besten, dein Geld öfter dort auszugeben, wo du es ausgeben solltest. Außer du brauchst es wirklich, um zu überleben und Tower Dives zu vermeiden.

Angriffsgeschwindigkeitsreduktion: Die Verringerung der Angriffsgeschwindigkeit senkt effektiv den Schaden des Gegners. Die Wirkung der Verringerung der Angriffsgeschwindigkeit ist multiplikativ und reduziert direkt die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners auf seinem Panel prozentual. Vor langer Zeit erreichte Ezreal dank Ws starker Angriffsgeschwindigkeitsverlangsamung den ersten Platz unter den ADCs. Es gibt zwei Gegenstände, die die Angriffsgeschwindigkeit verringern: Langtons Omen und Gefrorenes Herz. Wenn man Langtons kleine Teile hinzufügt, ist das dreiteilig. Langton ist das am häufigsten verwendete Gegenstand zur Reduzierung der Angriffsgeschwindigkeit. Es hat eine passive Fähigkeit, die die Angriffsgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit der Angreifer reduziert (Angreifer bewegen sich um 10 %, Angriffsgeschwindigkeit um 15 %) und eine aktive Flächenbewegungsgeschwindigkeitsreduktion. Es ist auch das beste Item gegen alle AD-Champions.Im Vergleich dazu verfügt Eisherz über höheren Rüstungsschutz, zusätzliche Abklingzeit- und Manareduktion und selbst wenn der Gegner dich nicht angreift, wird er immer noch von deinem Angriffsgeschwindigkeitsminderungs-Aura beeinflusst. Allerdings bietet Eisherz keine zusätzlichen Lebenspunkte, sodass du, wenn du ihn als Ersatz für Randuins erstes Item wählst, sehr schnell unglücklich sterben könntest. Für einige Helden ist Eisherz jedoch auch eine sehr passende Ausrüstung.

Ich erinnere mich, dass die meisten Helden, die Fähigkeiten zur Reduzierung der Angriffsgeschwindigkeit besitzen, bereits abgeschwächt wurden, wie z. B. EZ und Gragas. Aber Schneemann (Nunu) und Felsmann (Malphite) haben überlebt, zudem kann auch der W von Hand der Grundschule (Nunu W?) die Angriffsgeschwindigkeit reduzieren. Gegen einige auf Angriffsgeschwindigkeit angewiesene Helden können sie große Wirkung zeigen.

Insgesamt wird diese Eigenschaft hauptsächlich verwendet, um auf ADCs, die auf normale Angriffe angewiesen sind, zu reagieren sowie auf Helden, die ihren Schaden durch Angriffsfrequenz erzielen, wie JAX, Tryndamere, Meister Yi und andere Jungle-Helden, die Fackeln (Torch?) ausrüsten können. Gegen diese Helden ist Randuin als erstes Item eine gute Wahl. Wenn Randuin nicht ausreicht, kannst du auch versuchen, deinen Support zu überzeugen, ein Eisherz zu kaufen, um ihren Schaden weiter zu reduzieren.

Nicht auswählbar: Kein Item verleiht einen "nicht auswählbar"-Effekt; nur einzelne Fähigkeiten gewähren ihn. "Nicht auswählbar" verhindert, dass Gegner normale Angriffe oder Fähigkeiten ausführen, egal ob Flächen- oder Einzelzielschaden, zielgerichtet oder nicht.

Jedoch kann "nicht auswählbar" die bereits auf dir wirkenden Kanal-Fähigkeiten, wie den Q von Grusel-Strohmann (Fiddlesticks), nicht stoppen. Es kann auch keine Debuffs entfernen, daher könntest du selbst als Vampire W aktiviert oder Fizz E benutzt hast trotzdem durch Zündung (Ignite) sterben. Deshalb solltest du besonders vorsichtig sein, wenn du niedriges Leben hast und gegen Ignite kämpfst, um nicht an großen Effekten oder Dreizack (Trinity) zu sterben.

Der Vorteil von nicht auswählbaren Fähigkeiten ist, dass du während der Phase des Nicht-Auswählbar-Seins weiterhin gewisse Aktionen ausführen kannst. Auch wenn kein Schaden verursacht werden kann, kannst du es effektiv nutzen, um vom Kampf zu fliehen oder hinter die feindlichen Linien zu gelangen, anstatt stupide stehenzubleiben.

Unverwundbarkeit: Zhonyas Stundenglas und Lissandras ultimative Fähigkeit. Der Effekt „unverwundbar“ ist stärker als „nicht auswählbar“, da man während der Dauer keinen Schaden erleidet. Gleichzeitig sind aber auch keine Aktionen möglich.Dieser Effekt wird normalerweise nicht die von dir bereits aktivierten Kanalisierungsfähigkeiten unterbrechen, wie etwa das Ultimate von Kraa oder Swains E, daher kannst du durch den Effekt von Hextrinker diese Kanalisierungsfähigkeiten aktivieren und dann unverfroren mitten in das feindliche Team springen.
Seltene Essenz-Strategie: Wie du wirklich die Ausrüstung auswählst
Lebensrückgewinnung: Lebensrückgewinnung ist eine besondere Art von Schadensresistenz; sie kann als zusätzliches Leben betrachtet und in dein effektives Leben umgerechnet werden. Sie stammt aus Lebensraub (normale Angriffe und ähnliche Attacken), Zaubervampir (fast alle Schadensfähigkeiten können vom Zaubervampir profitieren, unabhängig davon, ob es AP-Skalierung ist oder AP-Schaden verursacht. AOE-Fähigkeiten haben nur ein Drittel des Zaubervampireffekts), natürlicher Regeneration (vom Champion selbst, Wachstum, Runen, Talente und Ausrüstung) sowie Fähigkeitsheilung.
Grundsätzlich schützt sich jeder ADC hauptsächlich durch Lebensraub und solange man versucht zu fliehen oder zu blinken; daher werden fast alle ADCs Ausrüstung mit Lebensraub nutzen und bevorzugt ein Lebensraubgegenstand kaufen. Das dient nicht nur zur Erhöhung der Überlebensfähigkeit, sondern auch zur Stärkung der Lane-Fähigkeit, um somit mehr Erfahrung und Gold zu erhalten.
Zaubervampir wird nur von wenigen Helden genutzt; nur eine kleine Anzahl von Einheiten, die HP als Wirkstoff für Fähigkeiten benutzen (Vampir und Meister der Metalle), greifen schnell darauf zurück. Dies bedeutet jedoch nicht, dass diese Eigenschaft nutzlos ist. Ein AP-Champion mit starken Einzelfähigkeiten kann durch Zaubervampir genauso profitieren wie ein ADC durch normalen Lebensraub, aber da diese Champions oft eher für das Töten von Gegnern verantwortlich sind anstatt sich selbst zu schützen, ist die Priorität dieser Ausrüstung nicht sehr hoch.
Natürliche Regeneration beeinflusst selten Teamkämpfe erheblich, es sei denn, du hast extrem hohe Verteidigung und stapelst alle Arten von Regeneration. Sie bestimmt jedoch, wie lange du in der frühen Phase auf deiner Lane überleben kannst – wenn du höhere natürliche Regeneration hast, kannst du im Duell mit Gegnern schneller wiederherstellen und dadurch den Gegner unter Druck setzen, um Vorteile zu gewinnen. Selbst wenn du Gegner nicht besiegen kannst, ermöglicht ausreichend Regeneration, dass du Level sechs erreichst oder bis der Jungler zur Hilfe kommt.
Neben der gut nützlichen Lebensregeneration in Runen, den drei Punkten in Verteidigungstalenten und Dorans Schild gibt es eine sehr wichtige Heilquelle: Heiltränke.Egal ob in der frühen oder späten Phase, es ist immer richtig, mehr Heiltränke mitzunehmen, wenn man Plätze dafür hat. Selbst wenn du wirklich glaubst, dass du allen Verbrauchsfertigkeiten des Gegners ausweichen kannst, können Heiltränke dir helfen, vor einem Teamkampf noch ein paar Jungle-Mobs zu erledigen und dann in voller Gesundheit den Gegnern gegenüberzustehen. Aber verzögere nicht dein Ausrüstungs-Progress nur wegen Heiltränken; sie sollen dir nur helfen, besser an Gold zu kommen, nicht das Ziel selbst werden.
Heilfähigkeiten lassen sich in zwei Arten unterteilen: Lebensraub und Heilung. Erstere kann durch Erhöhung der Resistenzen konterkariert werden, letztere und erstere können beide durch den Debuff „Schwere Wunden“ reduziert werden. Heilfähigkeiten sind oft äußerst effektiv und nervig, sodass du von einem eigentlich besiegten Gegner zurückgetötet werden kannst. In dieser Version ist es aufgrund vom Heilzauber schwierig, Heilfähigkeiten mit Zünden effektiv zu kontern. Doch Debuff-verursachende Gegenstände wie Geistessicht (Morellonomikon) und Todesurteil können diese Fähigkeiten weiterhin effektiv unterdrücken.
Ein Rückhalteeffekt von 50 % verursacht beim Gegner mehr als doppeltes Leid, denn wenn er Lebensraub ausführt, verlängert das die Überlebenszeit und damit die Chance auf weitere Heilung. Angenommen, dein Schaden beträgt 200, der Gegner hat 500 effektive Lebenspunkte und eine Heilrate von 50 pro Sekunde, dann würdest du normalerweise 3,3333 Sekunden brauchen, um ihn zu töten. Mit reduziertem Heilwert dauert es nur noch 2,857 Sekunden, und die vom Gegner erhaltene Heilung sinkt effektiv von 166,67 auf 71,425.
Daher ist Schwere Wunden gegen Helden wie Crow oder Mundo eine sehr notwendige Eigenschaft.
Neben diesen Gegenständen und der Wirkung von Zünden und Schwere Wunden stammen Effekte auch von manchen Fähigkeiten, wie der Aktivierung von Gankplank W, Tristanas E. Die richtige Wahl der konternden Helden und Gegenstände kann effektiv helfen, mit diesen Gegnern umzugehen.
Betäubung: Betäubung kann tatsächlich als eine spezielle Schadenskontrollfähigkeit angesehen werden. Nicht nur Betäubungen, auch andere einschränkende Fähigkeiten, solange sie den Gegner daran hindern, bereits in der Nähe befindliche Angriffe auf dich auszuführen, können als ‚X Sekunden lang verhindern, dass der Gegner dir Schaden zufügt‘ betrachtet werden. Obwohl der Zweck dieser Fähigkeiten oft nicht der eigene Schutz ist, erhöhen sie dennoch effektiv deine Überlebenszeit.
Vier, der Einfluss der Bewegungsfähigkeit auf die oben genannten Eigenschaften
Bewegungsfähigkeit ist eine relativ spezielle Eigenschaft und kann in normales Gehen und Flash unterteilt werden. Starke Bewegungsfähigkeit kann Initiativenkraft, Fluchtfähigkeit und Unterstützungskraft bringen und ist somit äußerst vielseitig.Wie magisch die Wirkung ist, hängt oft von der Fähigkeit des Spielers ab, sodass sie in gewisser Weise unendlich viele Möglichkeiten hat.

\ Gehen: Dies bezieht sich auf die Bewegungsgeschwindigkeit, die bestimmt, wie lange du brauchst, um das Schlachtfeld zu erreichen oder zu verlassen. Es ist auch eine essentielle Eigenschaft fürs Kiten. Eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit verringert die Positionsschwierigkeit und erhöht die Trefferquote von Poke-Fähigkeiten von Gegnern. Sie bestimmt auch, ob du dem Gegner nahe kommen und ihm ins Gesicht schlagen kannst.

\ Theoretisch wirst du, wenn deine Angriffsreichweite niedriger als die des Gegners ist und deine Bewegungsgeschwindigkeit langsamer ist, zu Tode gekitet. Du musst also beide Situationen gleichzeitig vermeiden und versuchen, den Gegner in dieser Situation zu halten.

\ Alle Helden, denen Blink-Fähigkeiten fehlen, versuchen oft, etwas von diesem Attribut zu erlangen, denn ein Charakter ohne Bewegungsfähigkeit, egal wie hoch sein Schaden ist, ist einfach ein Ziel. Selbst wenn du ein Tank bist, wirst du nicht von Feinden getroffen, wenn du nicht aufholen kannst. Um Bewegungsgeschwindigkeit zu erhöhen, kannst du sie aus Talenten (drei universelle Punkte, je 1,5 %), Runen (1,5 % pro Essenz) und einigen Gegenständen erhalten. Natürlich gibt es auch die wichtigsten und am häufigsten verwendeten Schuhe. Weniger häufige oder spezielle Methoden, um die Bewegungsgeschwindigkeit zu erhöhen, sind durch Fertigkeiten. Viele Support-Champions haben Fähigkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen, wie Jannas passive Bewegungsgeschwindigkeit, Lulus hohe Einzelziel-Bewegungsgeschwindigkeit, Fan Moms Multi-Solo-Schild und Piano Maidens anhaltende und effiziente E. Eine weitere Methode ist die Beschwörer-Fähigkeit. Es gibt nicht viele Gegenstände, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen. Neben Schuhen und Verzauberungen sind die am häufigsten verwendeten Gegenstände: Elektrische Klinge, Rotes Kreuz und Trinity – diese drei Gegenstände sind auch für ADCs und einige halbpanzerische Peace-A-Nahkämpfer. Und Lich, der für Zauberwirker geeignet ist – während nur wenige Liches für Bewegungsgeschwindigkeit bauen, brauchen Helden, die Liches bauen, oft diese Bewegungsgeschwindigkeit. Abgesehen davon sind Geistwind und Zwillingsschatten zwei seltene, aber effektive Gegenstände. Es ist schwer zu sagen, welches am besten zu ihnen passt, aber wenn es einmal passiert, können sie überraschend effektiv sein. Die Unterstützungs-Krone hat einen starken Gruppenbeschleunigungseffekt, was sie noch effektiver macht, um Kämpfe zu initiieren oder Verfolgungen zu vermeiden.Ghost Step ist kaum ein Skill bekannt, der die Bewegungsgeschwindigkeit so stark erhöht. Fast alle Nahkampf-Helden, die bei Standardangriffen gleichzeitig keine Mobilitätsfähigkeiten haben, bringen Ghost Step mit, zum Beispiel Tryndamere, Tryndamere und noch einmal Tryndamere. Sie müssen sich auf Ghost Step verlassen, um sich dem Feind zu nähern und Schaden auszuteilen. Andere Helden wie Twisted Fate oder Vladimir, die ebenfalls kaum Mobilität besitzen, können mit Ghost Step gut angreifen und danach wieder vom Schlachtfeld entkommen, was den Gegner oft überrascht.

Eine weitere Fähigkeit, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen kann, ist Heilung. Der Effekt von 30 % Bewegungsgeschwindigkeit für zwei Sekunden ist zwar nicht so stark wie Ghost Step, kann aber oft dein Leben retten oder dir beim Verfolgen helfen.

Nahkampf-Helden sind in Wirklichkeit stärker auf Bewegungsgeschwindigkeit angewiesen als Fernkämpfer, weil Fernkämpfer meist Situationen begegnen, in denen sie mit vielen Verlangsamungen und harten Kontrollen belegt werden und dann langsam ausgenutzt werden. Bewegungsgeschwindigkeit ist zwar wichtig, aber selten kann sie unter solchen Umständen wirklich zum Tragen kommen. Nahkämpfer hingegen, wenn sie an Bewegungsgeschwindigkeit mangeln, erreichen möglicherweise niemanden ihr ganzes Leben lang.

Im Teamkampf ist es neben dem Erhöhen der Bewegungsgeschwindigkeit auch eine rücksichtsvolle Strategie, die Bewegungsgeschwindigkeit zu verringern. AP-Helden können durch Froststab (Rylai's Kristallzepter) allen Fähigkeiten eine Verlangsamung von 35 % verleihen, aber Flächen- und Debuff-Verlangsamungen bewirken nur 15 %. Dieses Item kann gleichzeitig mit Maske der Leere für Schaden verwendet werden. Ein weiteres AP-Item, das die Bewegungsgeschwindigkeit reduziert, ist Schattenzwillinge, das ebenfalls effektiv für den initiativen Angriff genutzt werden kann. Eispick hingegen eignet sich für halb-tankige Helden und wenige ADCs (ja, ich spreche von Ezreal, obwohl Eispick heute kaum noch von ihm gebaut wird, ist es gegen eine Fünf-Nahkampf-Formation immer noch ein sehr nützliches Item). Der zuvor erwähnte Randuins Omen ist ebenfalls effektiv, aber genau wie die Schattenzwillinge kann er in einem Teamkampf im Grunde nur einmal verwendet werden.

Frosthammer ist ein nützliches, aber oft vergessenes Item. Trotz seines extrem starken Verlangsamungseffekts wird es wegen seines zu hohen Preises und der fehlenden passenden Helden kaum noch angeschafft.Es ist zu beachten, dass, wenn Ihre Bewegungsgeschwindigkeit 415 überschreitet, der über 415 hinausgehende Teil mit 80% Rabatt hinzugefügt wird, und wenn sie 490 übersteigt, der über 490 hinausgehende Teil mit 50% Rabatt hinzugefügt wird. Umgekehrt, wenn die Bewegungsgeschwindigkeit unter 220 liegt, wird auch der Verlangsamungsanteil halbiert.

Blitz: Dies ist die sogenannte Flash-Fähigkeit, keine Ausrüstung kann diesen Effekt erzielen, die meisten Helden können diese Fähigkeit nur durch das Talent Flash erhalten. Im Vergleich zum Gehen besitzt Flash eine explosive Bewegungsfähigkeit, die in Kombination mit starker Kontrolle oder hohem Schaden den Gegner unvorbereitet treffen kann. Abgesehen von Teamkampf-Eröffnungen und Verteidigung kann Flash auch zum Zurücklegen von Wegen oder zum Umgehen von Wards verwendet werden. Wenn man Flash-Fähigkeiten nutzt, um bekannte Wards zu umgehen und dann plötzlich aus einem blinden Winkel des Gegners angreift, kann man oft Kills erzielen. Das typischste Flash ist Ezreals E.

Abgesehen von den klar definierten Flash-Fähigkeiten werden auch einige ähnliche Fähigkeiten, die Hindernisse überwinden, als Flash-Fähigkeiten kategorisiert, zum Beispiel die R von der Drachenfrau, Jaxs Q und der E-Fähigkeit des Barbaren. Einige benötigen ein Ziel, einige haben längere oder kürzere Zauberanimationen, daher sind sie nicht so „rein“ wie Flash-Fähigkeiten. Das größte Manko ist, dass diese Flash-ähnlichen Fähigkeiten keine Wände durchqueren können, die dicker sind als die Reichweite des Zaubers, mit anderen Worten, man prallt an der Wand ab.

Flash- und Flash-ähnliche Fähigkeiten sind für Assassinen unverzichtbar. Ohne starke Sprung- oder Vorstoss-Fähigkeiten kann auch hoher Schaden nicht effektiv genutzt werden. Mit anderen Worten, zu wissen, wie man seine Fähigkeiten einsetzt und diese mit dem Flash des Beschwörers kombiniert, ist eine sehr wichtige Fähigkeit für Assassinen.

Ein extremes Beispiel für den Einfluss von Geschwindigkeit im Spiel stammt aus den S2-Finals, wo CLG.EU die Doppelmauer-Taktik von Karthus und Jayce einsetzte, die es den Gegnern unmöglich machte, sich zu nähern, während sie selbst schnell zwischen den Kampforten wechseln konnten, sodass die Gegner praktisch hilflos starben. Abgesehen von Auswirkungen in Teamkämpfen, bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit auch, ob man beim Einsatz oder der Abwehr der 41-Minuten-Push-Taktik überleben oder die Gegner, die den Turm puschen, verfolgen kann.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Nutzung der Bewegungsgeschwindigkeit die Grenze zwischen erfahrenen Spielern und Anfängern zieht.Zusammenfassung:

Was die Belastbarkeit betrifft, sind Fähigkeiten zur Heilung und zur Schwächung des Gegners oft nützlicher als einfache, leicht verständliche Attribute wie Verteidigung und Lebenspunkte, die meist nur auf einen selbst wirken. Zwar ermöglichen sie nicht immer, dass man selbst mehr Schaden einsteckt, aber sie helfen, dass deine Teamkameraden länger überleben und mehr Schaden verursachen. Neben der Wahl der Helden können auch einige Ausrüstungsgegenstände die kollektive Belastbarkeit erheblich steigern, wie zum Beispiel der Legionärsschild und seine verbesserte Version, die Eisenkiste. Besonders gegen AP-Helden darf der Effekt dieser Gegenstände nicht unterschätzt werden. Ein anderer nützlicher Gegenstand ist der Schmelztiegel – er bietet starke Heilungs- und Säuberungseffekte, die gegnerischen Vorstoß- und Assassinen-Aktionen verzweifeln lassen.

5. Einfluss von Angriff und Verteidigung im Teamkampf sowie gängige Taktiken

Wenn du SC2, WAR3 oder andere Echtzeit-Strategiespiele gespielt hast, wirst du feststellen, dass bei gleicher Technologie und Einheitentypen das Ergebnis von 30 gegen 20 Einheiten oft zugunsten der 30 ist. Das klingt selbstverständlich, aber der Punkt liegt im weiteren Verlauf – die überlebenden Einheiten der 30 besitzen weit mehr als nur den anfänglichen zahlenmäßigen Vorteil von zehn Einheiten. Der Grund liegt darin, dass in diesen Gefechten die Seite mit höherem Schaden den Gegner schneller vernichtet, sodass der gegnerische Schaden schneller abnimmt als der eigene und am Ende die gesamte Einheit ausgelöscht wird. Andererseits hat ein Team mit 30 Schadenseinheiten und null Panzern selten eine Chance gegen ein Team mit 20 Schadenseinheiten und 10 Panzern. Obwohl das erste Team mehr Schaden verursacht, kann das zweite Team während des gesamten Kampfes eine hohe Gesamtschadensleistung aufrechterhalten und nur geringe Schadensverluste durch die Panzer erleiden. Das erste Beispiel zeigt, dass der Schneeballeffekt oft stärker ist als die Werte auf dem Papier, während das zweite die Bedeutung von Schadensstruktur und Formation verdeutlicht.

In LoL kannst du ebenfalls durch eine sinnvolle Teamstruktur dafür sorgen, dass die Frontlinie Schaden absorbiert und deine Schadenseinheiten (Kerneinheiten) nicht sterben.Die oben verstreuten Worte (viele Leute würden es wahrscheinlich für sinnlos halten...) dienen neben der Vermittlung von Grundwissen auch dazu, die Bestandteile der beiden Eigenschaften sowie ihre gegensätzliche Beziehung klarzustellen (ich bin mir nicht sicher, ob ich diese bei spontaner Eingebung gut erklärt habe, aber genau das versuche ich). Wenn du die Beziehung zwischen ihnen klar verstehst, kannst du bei gleicher Wirtschaftlichkeit durch wissenschaftliches Equipen einen Vorteil erlangen oder eine angemessene Taktik wählen, um den Sieg zu erringen. Du solltest die Schadens- und Schadensaufnahme-Struktur der beiden Seiten erkennen und versuchen, ihre schwächsten Stellen zu treffen.
Was man in Gruppenkämpfen tun sollte:
Im Fall von Gruppenkämpfen ist unser letztendliches Ziel, den Gegner zu beseitigen und dann, während sie nicht widersprechen können, ihre Gebäude gnadenlos zu zerstören. Um Letzteres zu erreichen, muss man nicht immer alle Gegner beseitigen und manchmal kann man sogar spezielle Taktiken anwenden, um Gebäude zu zerstören, ohne den Gegner zu eliminieren. Aber in diesen Fällen ist das Wesentliche dasselbe: es handelt sich um den Gegensatz zwischen Angriffs- und Verteidigungseigenschaften sowie Bewegungsfähigkeit. Ob in kleinen oder großen Gruppenkämpfen, das, was du tun musst, ist, den Schaden des Gegners zu ertragen und dabei die Gegner zu beseitigen (oder deine Teamkameraden die Gegner beseitigen zu lassen). Dein Equipment und deine Aktionen sollten sich um dieses Ziel drehen — möglichst die Schadensfähigkeit deines Teams schützen und gleichzeitig die des Gegners angreifen. Deshalb sind Kontrollfähigkeiten oft auch hervorragende Fähigkeiten — sie verhindern nicht nur gegnerischen Schaden, sondern schützen auch den eigenen Schaden.
In einem groß angelegten Gruppenkampf ist eine eher klassische Aufstellung ein APC, ein ADC, ein Top-Lane-TANK, ein Jungler-TANK und ein unterstützender Charakter zur Beschleunigung oder Heilung. Andere Aufstellungen sind mehr oder weniger Verbesserungen oder Variationen dieser Aufstellung, zum Beispiel kann der Mid-Laner durch einen AD-Assassinen ersetzt werden, um die frühe Gank-Fähigkeit und Burst-Schadensfähigkeit zu verstärken, oder es wird eine Full-Damage-Aufstellung gewählt, um den Gegner frühzeitig zu überwältigen.
Verschiedene taktische Ziele bestimmen unterschiedliche Aufstellungen, und sobald das taktische Ziel nicht erreicht wird, verlieren diese speziellen Aufstellungen ihren Vorteil und scheitern letztlich.Ein leicht vorhersehbares Ziel ist, dass ein reines AD-Team (ein Haufen AD-Champions plus ein Thresh, Blitzcrank oder Nami-artiger Support) versuchen wird, den Kampf früh zu beenden, um zu verhindern, dass im späten Spiel durch die reine Schadensart alle ihre Schadensleistung stark reduziert wird, während ein Double-AP-Team versuchen wird, im Teamkampf genügend AOE-Schaden zu verursachen, um den Gegner auf einen Schlag zu eliminieren und gleichzeitig sicherzustellen, dass, wenn der Gegner ständig Magieresistenz aufbaut, die ADCs noch Schadensraum haben. Einige zeitlos erfolgreiche Zusammensetzungen verfügen oft über eine gute Anpassungsfähigkeit und können unter allen Umständen kämpfen, während die Kontrolle der Sicht oft in bestimmten Momenten Wunder bewirken kann (fünf große Kerle springen aus dem Busch auf dich, und dann wird ein Push ausgelöst).
Der Verlauf eines Teamkampfes ist eigentlich ein Spiel der Strategie; wenn du vorhersagen kannst, was der Gegner vorhat, kannst du frühzeitig reagieren und möglicherweise sogar davon profitieren. Der Vorteil der Informationsasymmetrie zeigt sich im Summoner's Rift besonders deutlich. In der verrückten Version von S3 gab es fast keinen Ort, der nicht von Augen beleuchtet war, und jeder, der alleine war, starb sofort auf unnatürliche Weise oder an fünf großen Kerlen. Alle versuchen gleichzeitig herauszufinden, was der Gegner macht, während sie verhindern, dass der Gegner versteht, was sie selbst tun.
Diese extreme Situation wurde erst in S4 verbessert, als die Anzahl der Augen begrenzt wurde. Die Sichtkontrolle der Supports konnte nicht mehr die gesamte Karte erleuchten, und alle Aktionen mussten vorsichtiger durchgeführt werden. Aber abgesehen von der einfachen, leicht verständlichen Sicht, verraten die Teamzusammenstellungen und die aktuelle Situation viele Informationen, einschließlich dessen, was der Gegner und du als Nächstes tun möchte.
Ich habe zuvor gesagt, dass der Teamkampf ein Spiel der Strategie ist, und dein Ziel ist es, während du Schaden einsteckst, selbst Schaden zu verursachen. Die Situation zwischen zwei gegnerischen Teams kann vereinfacht betrachtet werden, indem man den jeweils verursachten und erlittenen Schaden als Team-Schadensfähigkeit und Team-Überlebensfähigkeit zusammenfasst, aber im Kampfprozess verändern sich diese Fähigkeiten ständig.Da nicht alle Eigenschaften gleichmäßig auf alle Personen verteilt sind, kann es passieren, dass ihr nur einen geringen Teil eurer Schadensaufnahmefähigkeit verliert, wenn euer ADC plötzlich getötet wird, während ihr gleichzeitig die Hälfte eurer Überlebensfähigkeit verliert – das ist auch der Grund, warum ein Single-Core-Team, bei dem nur eine Person starken Schaden verursacht, so schwach und leicht zu besiegen ist. Ein zu zerbrechlicher Charakter hat eine zu große Wirkung, sodass ihr sofort die Fähigkeit zur Gegenwehr verliert, wenn der Gegner alles daran setzt, ihn zu vernichten.

Ein gesundes Team sollte daher zwei bis mehrere Kerne haben, um sicherzustellen, dass die Schadensfähigkeit nicht durch das Fehlen eines einzelnen Punktes beeinträchtigt wird. Es sollte jedoch beachtet werden, dass aufgrund der fördernden Wirkung verschiedener Eigenschaften auf den Schaden mehr Kerne in gewisser Weise die Gesamtleistung sogar behindern können. Es ist gleichbedeutend damit, die Stabilität der Gesamtstruktur auf Kosten des Schadens auszutauschen. Dieses Spiel ist schwer sofort als richtig oder falsch zu erkennen, aber wenn dein Gegner starke Assassinen hat, ist es zweifellos dumm, alle Eier in einen Korb zu legen. Wenn du siehst, dass das gegnerische Team zuerst eine Reihe von Frontkämpfern auswählt, solltest du nicht weiterhin Helden wählen, die zwar robust sind, aber keinen Schadensoutput haben, es sei denn, du bist wirklich zuversichtlich, die große Anzahl der gegnerischen Angreifer daran zu hindern, einen deiner Verbündeten zu töten. Andernfalls ist es besser, auf einige sichere Charaktere zu setzen.

Es gibt jedoch Situationen, in denen ihr trotzdem ein solches Team wählt – vielleicht weil du oder deine Teammitglieder die passenden Helden nicht beherrscht oder einfach nicht spielen wollt. Das ist nicht besonders vernünftig, aber Menschen, einschließlich mir selbst, tun das oft, denn Hauptsache, es macht Spaß. In diesem Fall musst du jedoch eines verstehen: Wenn dein einziger Teamkamerad mit Schadenausgabe aufsteigt, solltest du erwarten, dass die Feuerkraft des Gegners auf ihn konzentriert wird, und deine nächsten Aktionen darauf ausrichten.Zum Beispiel kannst du Ausrüstungen mit Verlangsamung einsetzen, um zu verhindern, dass der Gegner an deinen Schadensoutput herankommt, wirtschaftlich in Augen investieren, um die Sicht zu klären, rote Zaubertränke benutzen und sie aufwerten, um sicherzustellen, dass der Gegner nicht sieht, wo dein Kernspieler ist, sodass er nicht von hinten hergehen kann, oder du kannst Ausrüstungen wie Randuin benutzen, um dich zum gegnerischen Schadensverursacher zu stürzen und ihn daran zu hindern, Schaden auszuteilen, also deinen eigenen Schadensverursacher indirekt zu schützen – aber wenn nur einer von euch Schaden verursachen kann, ist es besser, ihm zu folgen, selbst wenn zwei Assassinen ohne Ausrüstung da sind, reicht der Grundschaden oft aus, um einen ADC umzuhauen, ganz zu schweigen davon, dass keiner von beiden einen Sturmschritt oder Ausrüstung hat. Alles zu tun, um deine Teamkameraden zu schützen, ist das Wesentliche.\n\nEs ist vorhersehbar, dass wenn du effektiv Behinderungen verursachst, das gegnerische Team aufhören wird, den nicht erreichbaren ADC anzugreifen, und sich stattdessen auf dich konzentriert; selbst wenn die Sturmschritte das nicht tun, wird ihr Kernspieler es tun (was? Du willst sagen, ihr Kernspieler hat euren Kernspieler übergangen und greift ihn an? Dann wurf los), in solchen Momenten kannst du die oben aufgelisteten Attribute als Referenz nehmen, um zu entscheiden, welche Ausrüstung du einsetzen solltest.\n\nDu musst immer bedenken, dass eure gesamte Teamausgabekraft nur aus diesem einen Kernspieler besteht, also sollten alle deine Handlungen darauf abzielen, ihn zu schützen – selbst wenn du denkst, dass er wirklich ein Idiot ist, solltest du es erst nach dem Sieg sagen.\n\nWenn du selbst der Kernspieler bist, gibt es nicht viel zu sagen, pass einfach auf dich auf. Du kannst die Grundlagen aus dem Kapitel über Geschwindigkeit heranziehen und versuchen, einen sicheren Schadensabstand zu halten. Wenn deine Teamkameraden dich jedoch bereitwillig beschützen, wird es zumindest psychologisch ein wenig einfacher.\n\nIn einigen gesünderen Teamzusammenstellungen wirst du mehr als einen Kernspieler haben (zum Beispiel die klassische Aufstellung mit zwei Kernen und zwei Tanks). In diesem Fall hängt deine Verantwortung von deiner Rolle ab. Im Allgemeinen besteht die Aufgabe des Neben-Tanks darin, seinen eigenen Schaden einzusetzen, um dem gegnerischen Kernspieler Probleme zu bereiten, der Haupt-Tank belästigt die gegnerischen Sturmschritte, der Support schützt den ADC, und ADC sowie APC geben je nach Situation Schaden aus. Diese Situationen sind je nach Champion sehr komplex, aber den Gegner mit dem höchsten Schaden auszuschalten, ist meistens nicht falsch – es sei denn, dieser Punkt ist zu weit von euch entfernt, sodass ihr fünf Charaktere mit geringem Reichweite ihn nicht erreichen könnt.Es ist wirklich schwer, in einem einzigen Guide genau zu erklären, was ein bestimmter Held tun sollte, aber man kann sich an den eigenen bevorzugten Spieltypen orientieren, mehr Videos ansehen, detaillierte Guides suchen und dann viel üben (ich weiß, das ist selbstverständlich, aber ich muss es trotzdem sagen).
Anhand dieser Inhalte sollte auch klar werden, warum Assassinen in der S3-Phase so beliebt waren – damals hatten Assassinen starke Sprung- und Schadensfähigkeiten und zugleich die Fähigkeit, sich einen bereits erzielten Vorteil weiter auszubauen (sie hatten genug Basis- und Bonusschaden und konnten sich mithilfe von Blitz oder blitzähnlichen Fähigkeiten problemlos vom Kampf zurückziehen).
Wenn sie mitten aus einer großen Armee einen einzigen Gegner ausschalten, egal wer es ist, wird die Schadens- und Panzerstruktur des Gegners stark beeinträchtigt – selbst ein Supporter, dessen Heil- oder Beschleunigungsfähigkeiten indirekt den Schaden und die Belastbarkeit der Verbündeten erhöhen, kann dann kaum noch verhindern, dass das Team einen Nachteil hat. Selten kommt es zu einem Teamfight, in dem nach der Einzelernte eines Supports ein 4V5 noch erfolgreich gedreht wird. Das Bottleneck-Prinzip beeinflusst nicht nur die Wirtschaft durch Schwächen, sondern führt auch dazu, dass eine ungesunde Teamstruktur leichter angegriffen werden kann.
Natürlich sind diese übermächtigen und schwer zu konternden Assassinen schließlich alle unter dem Skalpell von Riot gefallen.
Häufig verwendete Taktiken:
Verschiedene Taktiken sind zwar nicht unzählig, aber die Kombinationen zwischen unterschiedlichen Helden können unzählige Variationen erzeugen. Leider habe ich noch nicht geschafft, auf allen Positionen überragend zu spielen oder den Master-Rang unangefochten zu erreichen. Deshalb spreche ich hier nur über einen Teil der Taktiken und Heldenkombinationen, die ich persönlich erlebt habe; einige sind möglicherweise längst aus der Geschichte verschwunden, die meisten wurden jedoch erst kürzlich gespielt – zumindest von normalen Spielern.
Seltene Tipps: Wie man die richtige Ausrüstung wählt
4-1 Split-Push: Die 4-1 Split-Push-Taktik entstand und wurde populär in S2 und explodierte nach dem Sieg von „Assassin Star“. Danach basierte der Top-Lane-JAX, AP-Barbarian-Top, Support-Tank-Top und Shen-Top auf der 4-1 Split-Push-Idee. Diese Taktik ist einfach: Wähle vier Helden, die die Gegner aufhalten können, und einen Helden mit starker 1-gegen-1-Fähigkeit und Fluchtstärke, und kämpfe getrennt voneinander mit Distanz (bei Shen geht es nicht um 1-gegen-1-Fähigkeiten, sondern um globale Unterstützung, wenn er bei einem Engage schnell eingreifen muss).Im Allgemeinen wählt man eine Spielweise, bei der eine Seite die untere und die andere die obere Lane übernimmt, um sicherzustellen, dass der Gegner nicht genügend Zeit zur Unterstützung hat. Wenn der Gegner mit fünf Personen eure vier verteidigt, kann der andere kontinuierlich die Türme pushen. Wenn der Gegner eine Person abzieht, kann diese den Einzelspieler-Held nicht stoppen, und zieht er zwei Personen ab, reichen die verbleibenden drei nicht aus, um den Angriff von vier Personen zu halten.

Mit anderen Worten, das 4-1-Push-System stört zwangsweise die Teamstruktur des Gegners, verteilt dessen Feuerkraft und schafft eine Situation, in der das eigene Team einen Vorteil für den Kampf hat. Die einfachste Methode, einen 4-1-Push zu kontern, besteht darin, Helden zu bannen, die alleine lane können, oder einen Helden auszuwählen, der ebenfalls 4-1 pushen kann, um den Gegner zu bekämpfen, und zu beten, dass dieser nicht getötet wird.

In einem solchen Fall wird die globale Unterstützungsfähigkeit besonders wichtig – wenn der von dir gewählte Held keine Unterstützungsfähigkeiten hat oder kein Teleportationszauber dabei ist, können eure vier Spieler nur zusehen, wie der Gegner entspannt zur unteren Lane teleportiert, euch beschimpft und gleichzeitig tötet. Manchmal ist das eine erfreuliche Sache, meistens aber nicht.

Abgesehen davon, dass der Einzelspieler-Held eine starke 1-gegen-1-Fähigkeit haben muss (die Unterstützungsfähigkeit kann durch Teleports ausgeglichen werden), gibt es auch Anforderungen für die Rolle von vier Spielern – ihr solltet zumindest über gewisse Initiations- und Rückzugsmöglichkeiten verfügen und in relativ sicherer Umgebung Schaden verursachen können; wenn möglich, sollte man die Wellen schnell clearen können. Das klingt nach vielen Anforderungen, aber ihr müsst nicht alles von einer Person erledigen lassen. Im Allgemeinen reicht es, wenn der Support eine Krone kauft und sich um die Sicht kümmert, da hat man schon die Hälfte der Anforderungen erfüllt.

Lane-Swap-Push: Lane-Swap-Push tritt häufig in Matches auf und nutzt die starke Turmverteidigungs- oder Druckfähigkeit des eigenen Einzelläufers, um schnell die gegnerische Lane zu attackieren, deren Entwicklung zu unterdrücken und gleichzeitig die Türme schnell zu zerstören, um einen wirtschaftlichen Vorteil zu erlangen. Im normalen Spiel (normale Matches) haben nur wenige Spieler diese Ausführungsfähigkeit, aber wenn es vorkommt, ist es schwer zu kontern – nicht jeder hat reichlich Erfahrung unter Druck.

Obwohl ein Turm allein das Spiel nicht entscheidet, ist ein Schlag für die Moral zweifellos tödlich. Wichtiger noch: Wenn der Gegner den Rhythmus verliert, wird er oft seltsame und dumme Aktionen machen, und ihr könnt die Gelegenheit nutzen, während sie noch verwirrt sind, den nächsten Turm zu zerstören oder den Drachen zu nehmen und die Schneeballwirkung immer größer werden zu lassen.Globaler Stil: Der Popularitätstrend des globalen Stils begann schon vor langer Zeit, aber aufgrund der zunehmenden Nutzung von Teleportation und dem Aufstieg des Spartan Jungle gibt es in gewisser Weise wieder Zeichen einer Wiederbelebung. Das Merkmal des globalen Stils ist, dass einzelne oder mehrere Helden Unterstützungsfähigkeiten besitzen und im Moment kleiner Teamkämpfe sofort auf das Schlachtfeld teleportieren können, um den Kampf zu wenden. Schon wenn nur ein Spartan seinen Ultimate springt, können normale Spieler kaum reagieren, geschweige denn wenn ein Kartenheld oder jemand wie JAX von der oberen Lane teleportiert. Im Vergleich zum schnellen Lane-Swappen und Pushen ist der globale Stil leichter zu verwenden, da die dafür ausgewählten Helden sehr gut zu dieser Version passen, höchstens muss man nur ein zusätzliches Teleportations-Zauber mitbringen.

Manchmal wird der globale Stil in Kombination mit 4-1-Splitpush verwendet, bei dem nach dem Erzielen eines Vorteils durch globale Unterstützung vier Spieler die Lane pushen und einer alleine splitpt.

Knife-Team: Streng genommen ist dies keine Taktik, sondern eine Neigung zur Heldenwahl... Viele Leute bevorzugen einfache und brutale AD-Helden, selbst jetzt, wo AD-Assassinen geschwächt wurden. Spartan, Talon, Renekton und Zed sind die am häufigsten in diesem Lineup auftretenden Helden, während Unterstützer mit Initiationsfähigkeiten wie Leona, Thresh und Blitzcrank ebenfalls gut harmonieren. Diese Helden haben oft in der Early-Game-Phase einen großen Vorteil und können daher unter drei Lane-Vorteilen ein Teamfight erzwingen.

Aber wenn man auf Helden trifft, die eine starke Waveclear-Fähigkeit haben, kann es sein, dass man ins Late Game gezogen wird und dann gegen die vom Gegner aufgebauten Rüstungen einfach zerfällt. Unglücklicherweise besteht die einzige Möglichkeit, die gegnerische Wave nicht sterben zu lassen, außer das Ansammeln eines ausreichenden Vorteils und Turmdives, möglicherweise darin, darauf zu hoffen, dass die Unterstützung ihren Hooks trifft oder große Flächenkontakte erfolgreich sind.

Double AP: Double AP war eine Anfangszeit in Europa sehr beliebte Taktik, verlor jedoch mit den Veränderungen der Top-Lane-Helden nach und nach an Popularität. Das bedeutet jedoch nicht, dass Double AP-Lineups keine Vorteile haben. Der Vorteil von zwei AP-Helden ist offensichtlich: Sie können enormen Flächenschaden (AOE) verursachen. Darüber hinaus gibt es einen versteckten Vorteil: Double AP fördert auch den ADC.

Wenn ihr gegen zwei AP-Helden spielt, ist das erste, was ihr zweifellos tun solltet, Magieresistenz zu erhöhen, um zu verhindern, dass der Gegner sofort alle killt. Gleichzeitig bedeutet dies auch, dass ihr den gegnerischen ADC nicht auf andere Weise außer durch zusätzliches Leben effektiv kontern könnt. Bedauerlicherweise, obwohl Lebensstapelung gegen AP-Helden hilft und verhindert, dass sie euch sofort töten, ist es gegen ADCs mit starkem sustained Damage nicht besonders effektiv.Wenn du mit dem Kobolddämon voller Selbstzufriedenheit nach draußen gehst, könnte derjenige, der zuletzt lacht, vielleicht der ADC des Feindes sein.
Aufgrund der Tatsache, dass Double-AP-Teams allgemein eher zerbrechlich sind, hängt ihre Tank-Aufgabe vom Jungler ab. Effektives Counter-Jungling und das Belästigen des gegnerischen Junglers kann manchmal sehr wirkungsvoll sein.
Unsichtbar: Es ist schwer zu sagen, dass Unsichtbarkeit eine Taktik ist ... denn in dieser Version ist es oft nur eine Wahl für Jungler-Helden. Aufgrund der speziellen Natur solcher Helden habe ich jedoch beschlossen, sie gesondert zu beschreiben.
Die häufigsten Unsichtbar-Helden sind wahrscheinlich Widowmaker und Twitch. Letzterer wird zwar immer noch als ADC gespielt, erfreut sich aber kürzlich offenbar in der Jungle-Position größerer Beliebtheit. Unsichtbare Helden haben oft keine starken Kontrollen, können aber unerwartet hinter die Gegner gelangen und eine 2-gegen-1 lokale Überlegenheit schaffen, um zu gewinnen. Da Kontrollaugen ihre Position nicht entdecken können, ist es bis zum ersten Zurückgehen fast unmöglich, sie zu kontern. Selbst wenn man danach Kontrollaugen kauft, werden die aufgedeckten Kontrollaugen in dieser Version normalerweise nach einmaligem Hinweisping zerstört. Noch ärgerlicher ist ihre Abschreckungskraft gegenüber Junglern. Wenn man weiß, dass ein unsichtbarer Gegner jederzeit in der Nähe sein kann, muss man nicht nur auf den eigenen Buff achten, sondern auch überlegen, zurückzugehen, bevor die Lebenspunkte zu niedrig werden, um nicht im Jungle zu sterben.
Aber da Unsichtbar-Helden im Allgemeinen zerbrechlicher sind als normale Helden (zumindest ohne Ausrüstung), wirkt es oft sehr gut, wenn man ihre Position im frühen Spiel vorhersieht und den Jungler zum Counter-Gank ruft. Kontrollaugen können tatsächlich auch als Punkte betrachtet werden, an denen unsichtbare Helden zwangsläufig vorbeikommen.
Abgesehen von Kontrollaugen ist ein weiteres Gegenmittel gegen Unsichtbare das rote Trinket, das nach Stufe neun für Geld aufgerüstet wird. Es hat einen kurzfristigen True Sight-Effekt, sodass wir uns gleichzeitig an die 400 erinnern und es benutzen können.
Kommt dein Jungler nicht, musst du ihnen vorsichtig und besonders vorsichtig begegnen. Besonders gegen Twitch muss man schon auf Stufe zwei oder sogar eins auf einen Gank vorbereitet sein.
POKE-Strategie: POKE ist eine sehr verbreitete und beliebte Taktik. Früher war Jayce ein Vertreter, und auch die heute noch populäre Nidalee gehört dazu. Sie zeichnet sich dadurch aus, dass sie Gegner mit unkontrollierbarer Reichweite angreift, deren Teamschäden reduziert und so Teamkämpfe erzwingt. Wenn Gegner frontal antworten, werden sie schnell eliminiert, und während sie zurückziehen, kann unser Team leicht Türme pushen.Methoden zur Bewältigung von POKE umfassen Fähigkeiten mit Selbstheilung und das Säubern von Vasallen sowie das Bannen von Nidalee. Eine weitere wirksame Gegenstrategie ist der Erwerb von Banshee's Schleier, um Schaden abzuwehren. Glaubt mir, keine Nidalee kann fünf Schleier durchbohren und euch dann einzeln töten. Gleichzeitig muss man jedoch darauf achten, ihre Teamkameraden nicht zu vernachlässigen.
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