Sieben-Nächte-Strategie
Tag 1 Halluzination Zu Beginn des Spiels gingen wir nach einer Szene im Studio auf 2F zum Tisch, um „Butler Affairs“ zu bekommen. Verlassen Sie das Studio und gehen Sie auf den Open-Air-Balkon. „Butler Affairs 2“ erhalten Sie am runden Tisch. Wenn Sie an der Tür zum Kirchenschiff ankommen, wird ein Halluzinationsereignis ausgelöst. Auf dem runden Tisch sehen wir eine blutende Maske, und als wir näher kommen, hören wir den Schrei eines kleinen Mädchens. Machen Sie sich darüber keine Sorgen. Wenn wir am anderen Ende ankommen und die Kiste aufschieben, kehrt die Szene in ihren ursprünglichen Zustand zurück. Als ich rausging und der Kartenposition zum Himmelskorridor folgte, hatte ich eine weitere Halluzination. Der ganze Raum wurde vertauscht! Nachdem wir das Seil auf dem Boden untersucht hatten, legten wir es ab und gingen ins Schlafzimmer. Finden Sie den „Hall Key“ auf dem Couchtisch im Schlafzimmer, das „Novel Design Cover“ vor dem Schreibtisch und das „Sedativum“ auf dem Bett. Gehen Sie von der Treppe zu 1F zum Büro auf der rechten Seite der Karte. Nach dem Betreten erleben Sie die dritte Halluzination. Die Seite des Zimmers ist grau geworden und in der Ecke weint ein kleines Mädchen. Holen Sie sich zuerst „Butler's Diary 2“ auf den Schrank. Wenn Sie sich dem kleinen Mädchen nähern, verschwindet die Illusion. Gehen Sie raus und machen Sie einen Umweg vom anderen Ende zum Nachrichtenraum. Unterwegs passieren Sie einen langen Gang, es treten erneut Halluzinationen auf und der ganze Raum wird bunt. Betreten Sie den mit S gekennzeichneten Raum, in dem Sie das „Tagebuch des Butlers“ finden. Machen Sie eine Aufnahme und machen Sie weiter! Wenn Sie im Raum vor der Lobby ankommen, gehen Sie zum Nachrichtenraum, um „Kens Nachricht“ zu finden. Gehen Sie in die Lobby, finden Sie zuerst das „Foto der Verlagsagentur“ auf dem Tisch, untersuchen Sie dann die Tür und stellen Sie fest, dass sie verschlossen ist. Ich ging den Weg zurück, den ich gerade gegangen war, und stellte fest, dass jede Menge grünes Gas den Durchgang füllte. Ich rannte schnell zurück ins Schlafzimmer, um mir die Handlung anzusehen. Der erste Tag war vorbei! Am nächsten Tag: Angst Ken wachte auf und fand sich in der Küche wieder. Wenn Sie hungrig sind, suchen Sie natürlich zuerst nach etwas Essbarem. „Fleischwürfel“ finden Sie im Kühlschrank in der Küche. Während sich die Handlung entfaltet, geht Ken auf die Toilette, um das Fleisch zu reinigen. Als er sich umdreht, findet er rotes Blut im Waschbecken und einen blutigen Zombie des anderen Geschlechts, der auf dem Spiegel kriecht. In aller Eile rannte Ken aus dem Badezimmer und ging den ganzen Weg zur Tür des kleinen Gästezimmers, wo er einen riesigen, fettüberströmten Mann sah, der auf uns zukam. Als Ken merkte, dass die Situation nicht stimmte, versteckte er sich sofort in dem kleinen Gästezimmer und fand schnell den Schrank neben dem Bett zum Verstecken (das hängt von der Zeit ab, wenn er sich nicht verstecken würde, bevor er die Tür aufbrach, wäre das Spiel vorbei). Nachdem die Aufforderung auf dem Bildschirm erscheint, können Sie den Schrank verlassen. Auf dem kleinen Schrank finden Sie „Kens Notiz“. Gehen Sie raus und suchen Sie den „Lagerraumschlüssel“ und das Messer dort, wo der riesige Mann gerade aufgetaucht ist. Nachdem Sie einen Fehlalarm erlebt haben, gehen Sie zum Speichern zum Ort mit der S-Markierung. Dort finden Sie „Einführung in Victors Roman“ und eine Flasche „Tranquilizer“. Nach dem Verlassen der Aufnahmestelle war ein Kind vor der Tür der Umkleidekabine zu sehen. Bevor er sehen konnte, was los war, brach er plötzlich zusammen. Ken, der verwirrt war und keine Hinweise finden konnte, ging zuerst zum Korridor, der zum Lagerraum führte, und er ging nicht weit, als er feststellte, dass der riesige Mann wieder auftauchte. Laufen Sie bis zum Ziellagerraum. Nachdem wir den Lagerraum betreten hatten, konnten wir die Verfolgung des Riesenmannes endlich loswerden. Hier fegt ein Diener den Boden. Um ihn zu töten, schwinge einfach weiter das Messer. Den „Treppenhausschlüssel“ finden wir auf dem Tisch rechts. Nachdem wir den Schlüssel bekommen hatten, öffneten wir natürlich die Treppenhaustür. Sobald er die Treppe auf der 2. Etage verließ, stellte Ken fest, dass sein Bein auf dem Bahngleis feststeckte. Zu dieser Zeit raste ein Zug vorbei. Sie können dieser Katastrophe entkommen und den Serviceraum erreichen, indem Sie entsprechend den Anweisungen kontinuierlich die Tasten drücken. Hier finden Sie eine Flasche „Tranquilizer“ und auf der anderen Seite des Hauswirtschaftsraums eine „Half Crutches“. Gehen Sie raus und gehen Sie ins Wartezimmer, um das Telefon zu finden. Hier trifft man auf einen Diener, der wieder den Boden wischt. Nachdem Sie ihn getötet haben, schalten Sie das Licht ein und überprüfen das Telefon. Unterbrechen Sie nicht die Telefonleitung. Es ist nicht mehr verwendbar. Zu diesem Zeitpunkt schien jemand die Treppe hinaufzugehen. Wir ignorierten ihn und gingen weiter. Auf dem Sofa im Raum auf der linken Seite des Kirchenschiffs konnten wir uns eine Flasche „Beruhigungsmittel“ holen. Als sie am Kirchenschiff ankamen, beschloss Ken, mit der Glocke am Glockenturm ein Notsignal auszusenden, doch die Tür zum Glockenturm ließ sich nicht öffnen. Gehen Sie zur Tür, die zum Vorführraum führt, als der riesige Mann plötzlich folgt. Laufen!Wir rannten den ganzen Weg zum Vorführraum und sahen das gebrochene kleine Mädchen hinter uns gehen. Wir hatten keine Zeit, uns darüber Gedanken zu machen, der riesige Mann war uns bereits gefolgt. Im Vorführraum angekommen gingen wir um die Leinwand herum und versteckten uns in den Schränken. Ich sah, wie der riesige Mann einen Stromschlag erlitt, nachdem er den Projektor zerschmettert hatte. Nun, ich bin endlich wieder entkommen. Jetzt können wir sicher in den Speisesaal im 1F zurückkehren, wo wir den „Big Clock Key“ und „Butler Affairs 3“ finden. Gehen Sie zum alten Datenraum auf 2F und schieben Sie die Regale, um die „Big Gear“ zu erhalten. Nachdem wir die „große Ausrüstung“ besorgt hatten, gingen wir vom Flur zurück ins Schlafzimmer und auf den Balkon, wo wir den „kleinen Schlüssel“ im Vogelnest finden konnten. Neben dem Vogelnest befand sich auch ein „verschlossener Werkzeugkasten“. Kombiniere diese beiden Gegenstände im Inventar, um „Ritzelzahnrad“ zu erhalten. Gehen Sie von der Schlafzimmertreppe zurück zu 1F. Im Büro finden Sie „Beruhigungsmittel“. Nachdem wir durch den langen Korridor gegangen waren (irgendwo wird eine herunterfallende Puppe und ein Diener sein) und zur Tür gelangten, die in die Halle führte, sahen wir das gebrochene kleine Mädchen erneut vorbeilaufen. Folgt ihm bis zur Eingangstür. Nachdem wir einen Diener getötet haben, können wir die „Halbkrücken“ bekommen. Kombinieren Sie es mit der vorherigen „halben Krücke“, um die „komplette Krücke“ zu erhalten. Kehren Sie in den Lesesaal zurück und nutzen Sie die Untersuchungsleiter neben dem Bücherregal, um nach oben zu klettern und die „komplette Krücke“ zu verwenden, um die „mittlere Ausrüstung“ zu erhalten. Mit allen drei Gängen in der Hand kehrten wir zum großen Uhrenständer auf 2F zurück und nutzten jeweils die drei Gänge, bevor die große Glocke läutete. Am nächsten Tag, ÜBER. Tag drei: Chaos Nachdem die Glocke ein paar Mal geläutet hatte, blieb der Glockenturm stecken. Ich hatte keine andere Wahl, als in die zentrale Halle zurückzukehren und stellte fest, dass das kleine Mädchen wieder auftauchte und mit dem Zauberwürfel spielte. Nach einem lauten Geräusch reichte uns das kleine Mädchen den Zauberwürfel und ging allein. Dann hörte er einen Schrei und Ken beschloss, ihn zu retten. Als ich im Sky Corridor ankam, stellte ich fest, dass der gesamte Raum auf dem Kopf stand. Als er ins Kirchenschiff zurückkehrte, beschloss Ken, zuerst in den Vorführraum zu gehen. Als wir den Durchgang zum Vorführraum erreichten, stand dieser völlig auf dem Kopf (hier stand die verdammte Nummer 740, deren Zweck Sie später verstehen werden). Nachdem Sie „Motoröl“ erhalten haben, betreten Sie den Empfangsraum durch die Tür auf der anderen Seite der Halle. Aufgrund des Inversionsproblems gibt es hier noch keinen Weg weiter. Wir können es umgehen, indem wir den Lüftungskanal an der Seite untersuchen. Dadurch entsteht für die Bedienung eine Ego-Perspektive, und die Pfeiltasten steuern den Ausgang zum anderen Ende. Hier können Sie ein „Dienertagebuch“ erhalten und dann die lila Tür betreten. Treten Sie hier durch die Lüftungsöffnung ein und gelangen Sie in den Ausstellungsraum. Hier ist ein Monster. Da er keine Waffen hat, können Sie es vorerst ignorieren. Wenn Sie auf die andere Seite kommen, finden Sie hier ein Schachbrett. Bewegen Sie den Zauberwürfel nach der Untersuchung auf das grüne Gitter, aber die Vorderseite des Zauberwürfels muss die gleiche Farbe wie das Schachbrett haben und nach oben zeigen. Es gab einen weiteren Schock und wir gingen vom Schlot zurück. Hier müssen wir uns in einer extra Sackgasse vor dem Ausgang verstecken. Wenn wir zurückblicken, sehen wir den Zombie mit nur einem halben Körper, den wir am nächsten Tag beim Fleischwaschen getroffen haben, vorbeikriechen. Wir ignorierten ihn, kletterten aus dem Schacht und kehrten durch einen anderen Schacht ins Kirchenschiff zum Vorführraum zurück (wo wir ein „Gleitmittel“ in den Schacht bekommen konnten), der sich nun wieder in seinem ursprünglichen Zustand befand. Als Ken in den Vorführraum kam, stellte er fest, dass der riesige Mann fehlte. Untersuchen Sie das Foto auf dem Boden, um „Die Hälfte des Fotos abreißen“ zu erhalten. Als wir wieder ins Gästezimmer zurückkehrten, tauchte hier plötzlich eine Leiter auf. Wir kletterten die Leiter hinauf und kamen zum Hauswirtschaftsraum. Als wir den Mittelplatz passierten, sahen wir eine Gestalt die Treppe herunterkommen. Wir haben nachgeforscht und das Loch gefunden. Geh noch nicht runter. Gehen Sie durch die andere Tür in den Hauswirtschaftsraum und es wird eine Verschwörung passieren. Das Schwert fällt von oben, drücken Sie einfach die Pfeiltasten entsprechend den Anweisungen. Nachdem Sie dem fallenden Schwert entkommen sind, können Sie die Waffe durch Nachforschungen erhalten. Hier finden wir auch ein „Ziegenhorn“. Gehen Sie in den Ausstellungsraum, platzieren Sie ein „Widderhorn“ an der fehlenden Ecke und ein Safe erscheint. Geben Sie 740 entsprechend der dreistelligen Zahl ein, die Sie zuvor gesehen haben, und Sie können „ein verstümmeltes altes Foto“ und „einen kleinen Dachbodenschlüssel“ erhalten.Als wir zum Hauswirtschaftsraum gingen, sprangen wir aus dem Loch, das wir gerade gemacht hatten, hinunter und gingen zum Hauswirtschaftsraum im 1. Stock. Hier haben wir ein weiteres Schachbrett gefunden. Nachdem wir den Zauberwürfel vorschriftsmäßig platziert haben, können wir rausgehen (hier gibt es auch eine Flasche „Beruhigungsmittel“). Als ich hinausging, stellte ich fest, dass der gesamte Korridor auf dem Kopf stand. Nachdem wir eine Uhr betreten haben, sehen wir einen Diener, der den Boden wischt und aus unerklärlichen Gründen verstarb. Hier gibt es tatsächlich ein unsichtbares Monster, also beeilen Sie sich noch nicht dorthin. Untersuchen Sie die Uhr, die auf den Boden gefallen ist, und wenden Sie dann „Schmieröl“ auf den Gegenstand an. Solange die Glocke läutet, wird das unsichtbare Monster zerstört. Geh und hol etwas. Zunächst können Sie den „Garderobenschlüssel“ aus der Leiche des Dieners finden. Gehen Sie dann zum Fensterbrett im Grundstück, um den „Umkleideraumschlüssel“ zu holen. Neben dem Lagerraum finden wir auch ein „Feuerzeug ohne Öl“. Suchen Sie ein weiteres Loch im Korridor neben dem Umkleideraum, springen Sie von hier herunter und erreichen Sie den Werkzeugraum. Nachdem Sie „Maid's Diary 2“ erhalten haben, schieben Sie die Kiste auf und treten Sie durch die Lüftungsöffnung ein. Kehren Sie in das Gästezimmer zurück und gehen Sie auf den Außenbalkon. Sie können unterwegs ein „Beruhigungsmittel“ erhalten. Auf der linken Seite des Freiluftbalkons liegt ein Haufen Unkraut. Kombinieren Sie nach der Untersuchung „Feuerzeug ohne Öl“ und „Motoröl“, um „Feuerzeug voller Öl“ zu erhalten. Nachdem Sie es verwendet haben, können Sie „Falled Stone Plate“ erhalten. Von der Statue aus können Sie auf den Balkon im Freien klettern, die „Gefallene Steinplatte“ vor der Hälfte der Steinplatte verwenden und dann das Zauberwürfelspiel starten. Nachdem wir den Zauberwürfel beendet hatten, kehrten wir durch den Lüftungsschlitz zum vorherigen 1F-Gang zurück, betraten die Umkleidekabine (im Hintergrund befand sich ein Diener) und öffneten den Schrank, um die Steinplatte zu sehen. Kümmere dich um die Diener, die zuerst hereinstürmen. Platzieren Sie dann den Zauberwürfel und kehren Sie vom Treppenraum nach 2F zurück. Jetzt können Sie zum Himmelskorridor gehen. Nach der Szene im Sky Corridor betreten wir vom Balkon aus das Dach. Betreten Sie die Kabine, klettern Sie die Leiter hinauf und gehen Sie weiter zum Lüftungsschacht. Nachdem Sie aus dem Lüftungsschacht herausgekommen sind, nehmen Sie zuerst an Punkt S auf und eilen Sie dann direkt zum Treppenhaus. Hier gibt es auch ein unsichtbares Monster, also eilen Sie unbedingt in das 3F-Treppenhaus, bevor es auftaucht. Sobald Sie den mittleren Teil des Treppenhauses erreichen, erscheint auf beiden Seiten ein Diener aus der Tür. Beschäftige dich schnell mit einem von ihnen aus der Vergangenheit. Gehen Sie durch die Treppenhaustür auf den Dachboden und es kommt zu einer Szene. Der riesige Mann erscheint erneut und ist blutüberströmt. Diesmal ist es wirklich ein BOSS-Kampf. Dieser BOSS ist sehr einfach. Gehen Sie zunächst um ihn herum, locken Sie ihn zum Angriff und schlagen Sie ihn mit beiden Händen. Gehen Sie dann nach oben und hacken Sie ihn, wenn er steif ist. Danach wird er anfangen zu schlagen. Gehen Sie einfach weit weg, achten Sie auf die Richtung seines Treffers, weichen Sie aus und schlagen Sie ihn von hinten. Warten Sie, bis er zu Boden fällt, drücken Sie die Angriffstaste und drücken Sie die Richtungstasten entsprechend den Anweisungen, um ihn zu unterwerfen. Nachdem wir den Riesenmann endlich losgeworden waren, fanden wir neben ihm einen „Glockenturmschlüssel“. Dann kehrten wir zum Glockenturm zurück und fanden das kleine Mädchen vor der Tür. Ken erinnerte sich endlich an seine Erinnerung an das kleine Mädchen Kate. Das Spiel endet so
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