
Ich habe kürzlich „Supernova Party“ gespielt. Als gruppenbasierte Battle-Royale-Sammlung hat sie durchaus das Potenzial für E-Sport-Events, aber das aktuelle Wettbewerbsumfeld gibt mir einige Ideen. Lassen Sie uns zunächst über die Positionierung des Spiels selbst sprechen: Sechs Kartentypen werden zufällig gewechselt, Fallen, Gegner und physische Regeln. Es hört sich sehr lustig an, aber wenn man es aus ernsthafter Wettbewerbsperspektive betrachtet, ist die Balance tatsächlich ein großes Problem.
Lassen Sie uns zunächst einige grundlegende Gameplay-Elemente analysieren. Die Hindernisvermeidungskarte ist rasant und testet Reaktion und Positionierung. Der Standort und die Aktualisierungshäufigkeit von Fallen scheinen jedoch einem festen Muster zu folgen. Könner können ihnen im Grunde problemlos mit dem Rücken ausweichen, während Neueinsteiger leicht an einer bestimmten Stelle stecken bleiben können. Dies ist tatsächlich ein Ungleichgewicht, das durch „Informationsunterschiede“ verursacht wird, ähnlich dem Fallenmechanismus einiger Karten in der frühen KPL, der später von der Version angepasst wurde. Wenn im aktuellen Modus die Reaktionsverzögerung der Sprungtaste etwas hoch ist (insbesondere bei Low-End-Maschinen), wird die Genauigkeit des Vorgangs beeinträchtigt und die Fairness beeinträchtigt.
Im Capture the Crown-Modus scheint es am Spawnpunkt der Krone eine „sichere Zone“ zu geben. Beispielsweise ist es wahrscheinlicher, dass der mittlere Bereich der Karte Kronen aufweist, was dazu führt, dass sich die Spieler dort drängen und die taktische Vielfalt eingeschränkt wird. Ich habe Dutzende von Spielen beobachtet, und die meisten Gewinner verlassen sich eher auf das Glück, sich zuerst die Krone zu schnappen und sich dann in die Ecke zu drängen, als sich auf High-Tech-Konfrontationen zu verlassen. Dies ähnelt ein wenig dem „Schneeball“-Mechanismus einiger Helden in der LPL. Sobald die dominierende Seite wichtige Ressourcen erhält, hat die benachteiligte Seite im Grunde keinen Comeback-Punkt mehr.
Der Passionate Green Field-Modus, auch Fußballmodus genannt, ist relativ ausgewogen, da die Spieler alle über die gleiche Bewegungsgeschwindigkeit und die gleichen Fähigkeiten (sofern vorhanden) verfügen. Das Problem besteht jedoch darin, dass die Level der zufällig ausgewählten Teamkollegen stark variieren. Einmal traf ich in zwei aufeinanderfolgenden Runden auf einen AFK-Teamkollegen, aber alle drei spielten schwarz und kooperierten. Es war eine schreckliche Erfahrung. Das Spiel verfügt über keinen Solomodus, was für Einzelspieler sehr unfreundlich ist. Die Kosten für Kommunikation und Zusammenarbeit in einem Wettbewerbsumfeld sind zu hoch.
Blockspringen ähnelt der Sprungmusik, fügt jedoch Wettbewerb und Kollision hinzu. Es kommt oft vor, dass „wenn man einen Fehler macht und niedergeschlagen wird, man nie wieder aufholen kann.“ Die Fehlertoleranzquote ist äußerst gering. Als E-Sport-Beobachter denke ich, dass dieses Design zur Unterhaltung geeignet ist, aber als Wettkampfveranstaltung legt es mehr Wert auf Glück als auf Bedienung, es sei denn, ein Mechanismus wie „Backtracking“ oder „Beschleunigungsausgleich“ kann hinzugefügt werden.
Insgesamt weist die aktuelle Version dieses Spiels eine akzeptable Aktualisierungshäufigkeit auf, die Richtung der Balanceanpassungen ist jedoch konservativ. Beispielsweise wurde durch ein bestimmtes Update die Sprunghöhe verbessert, was dazu führte, dass die Hindernissprungkarte „für jeden passierbar“ wurde und ihre Herausforderung verlor; während der Wert des Fallenschadens nicht optimiert wurde, was dazu führte, dass der „Fallenfluss“-Spielstil einiger Karten fast unmöglich zu lösen war. Wenn in Zukunft keine detaillierten Anpassungen vorgenommen werden, wie zum Beispiel das Hinzufügen exklusiver Balance-Patches zu verschiedenen Karten oder das Hinzufügen von Unterschieden in den Charakterfähigkeiten (derzeit sind alle Charakterattribute gleich), wird es schwierig sein, ein gesundes Wettbewerbsökosystem zu bilden.
Aber der Kern von Partyspielen ist der Spaß. Wenn man wirklich Spiele spielen möchte, kommt es darauf an, ob die Entwickler bereit sind, in die „Hardcore“-Richtung zu gehen. Zumindest wenn man vom Lademodell 0 ausgeht, geht es ihnen möglicherweise mehr um die Anzahl der Massennutzer als um E-Sport. Aber als Spieler hoffe ich immer noch auf weitere Balanceoptimierungen, wie zum Beispiel das Hinzufügen eines Ranglisten-Matching-Mechanismus und die Reduzierung des Einflusses des Zufalls auf Sieg oder Niederlage. Denn auch wenn es sich nur um ein Gelegenheitsspiel handelt, ist die Erfahrung eines fairen Wettbewerbs die Grundlage für die Bindung von Menschen. 🌟