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Als ich kürzlich die Dynamik des E-Sport-Kreises für mobile Spiele beobachtete, bemerkte ich zufällig, dass ein langjähriges Sandbox-Spiel, „Gary Mod“, wieder auf dem Markt war. Als Beobachter, der oft KPL und LPL schaut, war ich ursprünglich nicht besonders begeistert von dieser Art von Sandbox ohne „klare Ziele“, aber nach eingehender Erfahrung stellte ich fest, dass sie tatsächlich ein ganz besonderes Diskussionsbeispiel für ein „Wettbewerbsumfeld“ bietet.
Lassen Sie mich zunächst ehrlich sein: Das Gary-Modul selbst verfügt nicht über Qualifikationsspiele, Ranglistenpunkte oder offizielle Wettbewerbssysteme im herkömmlichen Sinne. Seine Wettbewerbsfähigkeit ergibt sich aus verschiedenen Konfrontationsmodi, die von der Spielergruppe erstellt werden, wie zum Beispiel dem klassischen „Versteckspiel“, dem „Durchbruch bei physischen Rätseln“, dem „Punktesammeln im Team“ und so weiter. Nach Jahren der Anhäufung in der Community haben diese Modelle nach und nach einen ungeschriebenen „ausgewogenen Konsens“ gebildet.
Aus der Balance-Perspektive ist Garys Modul tatsächlich „fairer“ als viele MOBAs oder FPS – weil der Kern des Spiels frei zusammengestellt werden kann und alle Waffen, Requisiten und physischen Mechanismen durch Mods und Werkzeugpistolen generiert werden. Das bedeutet, dass es keine starken oder schwachen Helden gibt und es keine Versionsantwort gibt. Wer über eine gute Kreativität, schnelle Baugeschwindigkeit und eine hohe Geländeausnutzung verfügt, ist im Vorteil. Doch das bringt auch ein Problem mit sich: Die völlig offene Sandbox-Umgebung führt dazu, dass eine kleine Anzahl von „Kartenautoren“ oder „Mod-Machern“ unsichtbares Mitspracherecht haben. Wenn in einem beliebten Mod ein numerisches Ungleichgewicht vorliegt (z. B. die ballistische Beurteilung einer bestimmten Waffe ist zu locker) und der Beamte nicht direkt eingreift, um es anzupassen, können normale Spieler dies nur passiv akzeptieren.
Mir ist aufgefallen, dass der Entwickler Hainan Star Jumping Technology Co., Ltd. auf der Plattform „0 Gebühren“ markiert hat. Das ist tatsächlich eine sehr kluge Strategie. Ohne bezahlte Requisiten gibt es keinen Pay-to-Win-Streit und alle Spieler starten vom gleichen Ausgangspunkt. Gleichzeitig mangelt es aber auch an Balancing-Patches für den Dauerbetrieb, da der Beamte nicht auf Updates angewiesen ist, um die Einnahmen aufrechtzuerhalten. Infolgedessen ist die Autonomie der Community zur Hauptkraft bei der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts geworden – einige High-End-Spieler erstellen spontan „Balance-Patch-Pakete“, um die Unterschiede zwischen Modulen zu korrigieren, und organisieren sogar Online-Einladungswettbewerbe, bei denen sie sich darauf einigen, bestimmte zu fehlerhafte Waffen zu verbieten.
Für Spieler, die ein „Wettbewerbsgefühl“ ausprobieren möchten, ist mein Vorschlag: Spielen Sie dieses Spiel nicht als traditionellen E-Sport, sondern als „kreative Arena“. Sie können die Koordination verschiedener physischer Komponenten genauso untersuchen, wie Sie Heldenzähler studieren, und Sie können den Rhythmus der Platzierung von Mechanismen analysieren, genau wie Sie Teamkampfpositionen analysieren. Wenn Sie Ihre eigenen Regeln aufstellen und Ihre Reflexe und Anpassungsfähigkeit testen möchten, bietet Gary's Mod einen höheren Freiheitsgrad als jedes MOBA.
Wenn Sie natürlich erwarten, dass der Beamte die Heldenwerte regelmäßig anpasst und Balance-Ankündigungen wie bei der KPL League herausgibt, werden Sie möglicherweise enttäuscht. Aber aus einem anderen Blickwinkel betrachtet führt eine solche Umgebung, in der die Spieler ihr eigenes Gleichgewicht bestimmen, dazu, dass der Wettbewerb zum primitivsten „Spiel zwischen Menschen“ zurückkehrt. Zumindest in Garys Mod wirst du dem Planer nie die Schuld dafür geben, dass ein bestimmter Held gestrichen wurde, denn – du kannst selbst einen neuen Helden erstellen 😄