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Die dritte Runde des KPL Spring Split ist gerade erst zu Ende gegangen. Der Versionswechsel hat dazu geführt, dass viele Teams ihre Karten neu gemischt haben. Die Prioritäten der Nebenhelden haben sich stark verändert, insbesondere die Positionen der Attentäter, die eine extreme Reaktionsgeschwindigkeit erfordern. Das Mikromanagement und die Vorhersage der Spieler bestimmen direkt die Richtung der Teamkämpfe. Nachdem ich mir das Spiel angesehen und im Forum gestöbert hatte, sah ich die Empfehlung „Quick and Easy Evasion“, die mir plötzlich interessant vorkam – ist das Wesen dieses Spiels nicht nur eine reine Reaktionsgeschwindigkeitskonfrontation? 🤔
Wenn daraus ein E-Sport-Event für Handyspiele gemacht würde, gäbe es tatsächlich viel zu sehen. Aus der Sicht des Spielmechanismus scheint es einfach zu sein, nach links und rechts zu schieben, um die Streckung der Beine zu steuern und Hindernissen auszuweichen, ähnelt aber der Logik der Bewegungs- und Versteckfähigkeiten in MOBA. Die Vorhersagefähigkeit professioneller Spieler, die Präzision beim Fingergleiten und die psychologische Qualität bei ständigen Hindernissen mit hoher Dichte werden zu Gewinnern und Verlierern. Beispielsweise entspricht die plötzliche Beschleunigung der „Bonuslevel“-Phase im Spiel dem Teamkampfrhythmus, wenn der Sturmdrachenkönig in der KPL aufgefrischt wird. Es testet die Stabilität der Spieler unter hohem Druck.
Was die Balance angeht, setzt dieses reine Reaktionsspiel tatsächlich mehr auf Leveldesign. Wenn daraus ein E-Sport-Spiel gemacht wird, muss der Hindernisaktualisierungsalgorithmus absolut fair sein und es darf keine durch Pseudozufälligkeit verursachten „sicheren Todes“-Kombinationen geben. Genau wie die Balance der Heldenwerte in MOBA wird die Anpassung der Hindernisdichte und der Bewegungsgeschwindigkeit in jeder Version die Spielumgebung weiter verändern. Wenn der Entwickler Beijing Le Jie Lun anschließend mehrere Sätze von Geländemodulen aktualisiert und sogar einen Interferenzmechanismus ähnlich den „Hindernisvorhersageaufforderungen“ hinzufügt, wird die Dimension der Spielstrategie reicher – die Spieler müssen nicht nur schnell sein, sondern auch lernen, zu schummeln und das Tempo zu ändern.
Schade nur, dass es derzeit kein ausgereiftes professionelles Wettbewerbssystem für diese Art von Spielen gibt. Aber wenn der Ranking-Mechanismus verschoben wird und eine Speedrunning-Meisterschaft oder Rennliga etabliert wird, dürfte es möglich sein, viele Spieler anzuziehen, die extreme Einsätze betreiben. Schließlich ist das Erfolgserlebnis, das durch das Bestehen eines schwierigen Levels ohne Fehler entsteht, das gleiche wie bei den fünf Kills oder der extremen Verteidigung in KPL. 😎