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Als Zuschauer, der das ganze Jahr über KPL schaut, spiele ich selten Xianxia-Handyspiele. Allerdings wurde ich kürzlich von einem Freund in „Sword and Sword Fairy“ hineingezogen, um ein paar serverübergreifende Schlachten zu spielen. Ich fand das Wettbewerbsdesign tatsächlich interessant und wollte aus der Perspektive von Balance und Umwelt darüber sprechen.
Lassen Sie uns zunächst über die Vorteile sprechen: Der Feen-Allianz-Wettbewerb und das serverübergreifende Schlachtfeld im Spiel sind sehr rasant, im Gegensatz zu einigen ähnlichen Spielen, bei denen es nur um numerisches Brechen geht. Bei der Abstimmung von Fähigkeiten und Ausrüstung gibt es einen gewissen Spielraum, etwa bei der Kombination aus Kontrollkette und Burst-Flow, die der Aufstellungsbeschränkung in MOBA ähnelt. Zumindest kann es durch Einsatz und Kooperation die Lücke in der Kampfkraft schließen. Insbesondere das Zwei-Spieler-PVP im Love Dungeon stellt sehr hohe Anforderungen an die Positionierung und den Zeitpunkt der Fähigkeitsfreigabe. Das hat mich im Gegensatz zu herkömmlichen Auto-Hook-MMOs ein wenig überrascht.
Aber das Problem liegt auch auf der Hand. Das Spiel konzentriert sich auf kostenlosen Handel und Ausrüstungslieferungen, was die Kluft zwischen stark umkämpften Spielern und normalen Spielern leicht vergrößert. Insbesondere kostenpflichtige Elemente wie magische Waffen und fliegende Reittiere werden als „cool“ beworben, die tatsächlichen Attributsboni sind in serverübergreifenden Schlachten jedoch zu offensichtlich. Ich habe mehrere Bandenkämpfe beobachtet. Fast alle Spieler in den Top 50 in der ersten Reihe verfügen über einen Satz leichter Waffen der Spitzenklasse. Die Kontrollfähigkeiten verursachen zusätzlichen Schaden, der für zivile Spieler in der hinteren Reihe nur schwer durch Operationen auszugleichen ist. Es ist wie bei LOL, jeder beginnt mit einem großen Gegenstand und die Wettbewerbsfähigkeit wird dadurch natürlich beeinträchtigt.
Darüber hinaus ist der Fähigkeitsbeurteilungsbereich einiger Berufe zu groß, insbesondere der AOE von Fernmagiern. In Teamkämpfen deckt es fast kostenlos ein großes Gebiet ab, und es gibt nur wenige Mittel zum Durchbruch im Nahkampf, was dazu führt, dass das Gleichgewicht der Berufe in Richtung Fernkampf tendiert. Entwicklern wird empfohlen, sich an der numerischen Anpassungslogik von MOBA zu orientieren, die Schadensreduzierung oder die Verschiebungshäufigkeit von Nahkampfberufen entsprechend zu erhöhen oder Geländemechanismen zu verwenden, um die Vorteile des Fernkitens einzuschränken.
Generell gilt: Wenn das Spiel den direkten Einfluss bezahlter Attribute auf das PvP kontrollieren und die Beziehung zwischen den Berufen optimieren kann, hat es wirklich das Potenzial, zum „Xianxia-König“ zu werden. Im Moment ist es sehr unterhaltsam, aber wenn du höhere Punkte erzielen und in die Rangliste aufsteigen willst, musst du immer noch zuerst Geld ausgeben 😂 Zumindest für eine Prostituierte wie mich ist es ziemlich interessant, Live-Übertragungen von Meistern zu sehen, um Fähigkeiten und Combos zu lernen.