
Als E-Sport-Beobachter, der das ganze Jahr über KPL und LPL schaut, achte ich normalerweise mehr auf die Versionsänderungen von MOBA und FPS. Ein Freund empfahl jedoch vor einiger Zeit „Cooking Kingdom“ mit der Begründung, es handele sich um einen „Business-E-Sport-Simulator“. Ich weigerte mich zunächst – denn wer würde schon das Bestellen und Servieren von Speisen als Wettbewerb betrachten? Nachdem ich es zwei Tage lang gespielt hatte, stellte ich fest, dass das numerische Gleichgewicht dieses Spiels wirklich gut ist, und ich kann sogar einige der Designlogiken von Wettbewerbsspielen erkennen.
Lassen Sie uns zunächst über die Kernmechanik des Spiels sprechen: die Verbesserung von Köchen, Gerichten, Dekoration und Serviergeschwindigkeit. Auf den ersten Blick ist dies nur eine lineare Entwicklung, aber wenn man das zweite oder dritte Restaurant eröffnet, wird die Ressourcenverteilung zu einem typischen „Wirtschaftsoperationsspiel“. Sollten Sie beispielsweise in der Anfangsphase alle Ihre Goldmünzen für die Kochfähigkeiten eines einzelnen Restaurants ausgeben oder sollten Sie Ihre Investition diversifizieren, um den Fortschritt bei der Erschließung neuer Restaurants zu beschleunigen? Dies ist fast genau das Gleiche wie die Idee „Erst die Kernausrüstung oder zuerst die Verteidigungsausrüstung besorgen“ in MOBA. Die Sternebewertung des Kochs und die Reihenfolge, in der die Gerichte freigeschaltet werden, bestimmen den „frühen Rhythmus“ Ihres Restaurants in jedem Spiel. Wenn ein Koch beispielsweise zu kosteneffektiv ist, eine niedrige Sternebewertung einen Super-High-Speed-Bonus hat, dann werden sich alle Spieler für den „Quick-Promotion-Koch-Stream“ entscheiden, was dazu führt, dass andere Gameplays (wie Dekorations-Stream, Gericht-Diversifizierungs-Stream) völlig an den Rand gedrängt werden. Dies ist genau wie die mächtigen Helden in der Version. Wenn die Gewinnquote eines bestimmten Helden 55 % übersteigt, wird die professionelle Konkurrenz ein starres System bilden und die Spielbalance bricht zusammen.
Lassen Sie uns noch einmal über das „Wettbewerbsumfeld“ sprechen. Obwohl „Cooking Kingdom“ kein PVP bietet, simulieren seine „Level-Herausforderungen“ und „zeitlich begrenzten Aktivitäten“ tatsächlich die Spannung von Ranglistenspielen. Wenn Sie beispielsweise für eine Aktivität die höchsten Goldpunkte pro Zeiteinheit erreichen müssen, müssen Sie das Verhältnis „Serviergeschwindigkeit vs. Stückpreis der Gerichte“ anpassen. Ich fand, dass in der aktuellen Version die Umsatzkurve des Gerichts „Seafood Dinner“ im dritten Restaurant etwas zu steil ist – die Anfangsinvestition ist gering, aber die späteren Erträge sind viel höher als bei anderen Gerichten, was dazu führt, dass die meisten Spieler die Erkundung des mittleren Restaurants überspringen und es direkt freischalten. Das ist wie die „Holy Separatist“-Ausrüstung in einer bestimmten Version von LOL, die zu mächtig ist, jeder produziert sie und andere Ausrüstungsoptionen sind zu einem Witz geworden. Wenn die Entwickler den Wachstumskoeffizienten von Meeresfrüchtegerichten nicht schnellstmöglich anpassen, wird dieses Spiel bald zu einem „Meeresfrüchte-Dinner-Simulator“ statt zu einem Strategie-Planungsspiel.
Erwähnenswert ist auch, dass es offensichtlich einen „Steckpunkt“ bei der Levelbegrenzung des Spiels und der Geschwindigkeit der Goldmünzenproduktion gibt. Wenn ein Spieler Level 30 erreicht, steigen die für Upgrades benötigten Goldmünzen exponentiell an, aber das Einkommenswachstum gewöhnlicher Restaurants verläuft linear. Dies führt dazu, dass die Spieler in der mittleren und späteren Phase immer wieder dasselbe Level spielen müssen, und das Erlebnis kommt einer „Gefängnisreise“ sehr nahe, sodass viele Leute aufgeben. Aus der Perspektive der Wettbewerbsbalance kommt dieses Design der Festlegung einer „Pseudoschwelle“ gleich, die das Spiel zwangsweise verlängert, anstatt die Spieler dazu zu ermutigen, verschiedene Restaurantkombinationen über eine angemessene Schwierigkeitskurve auszuprobieren. Im Gegensatz dazu senken Versionsaktualisierungen wie KPL häufig den Preis für Ausrüstung im Spätstadium oder erhöhen das Einkommen aus Goldmünzen im Spätstadium, nur um zu verhindern, dass das Spätspiel zur Müllzeit wird – diese Idee ist vollständig auf Managementspiele anwendbar.
Abschließend möchte ich noch etwas zur Umgebung hinzufügen: Derzeit gibt es unter Spielern auf TapTap viele Kontroversen über die „Koch-Skill-Trigger-Wahrscheinlichkeit“. Einige Spieler berichteten, dass die Wahrscheinlichkeit, dass der Chefkoch „Französisches Dessert“ produziert, während der kontinuierlichen Produktion plötzlich abnahm, und vermuteten, dass es einen versteckten „Mindestgarantiemechanismus“ oder Pseudozufälligkeit gab. Wenn das wahr ist, dann gibt es ein großes Problem mit der Zufallsbalance dieses Spiels – ähnlich der Kontroverse um die „pseudozufällige kritische Trefferquote“ in den frühen Tagen von King of Kings, die den Offiziellen schließlich zu einer Anpassung zwang. Ich hoffe, dass das Entwicklerteam eine klare Whitepaper-Erklärung liefern kann, sonst wird die Spielergemeinschaft früher oder später auf den Kopf gestellt.
Generell hat sich der Gründer von „Cooking Kingdom“ offensichtlich mit der Funktionslogik des E-Sports beschäftigt. Zumindest vom ökonomischen Modell her ist es anspruchsvoller als die meisten massenproduzierten Simulations-Planspiele auf dem Markt. Allerdings sind die numerische Widerstandskurve, die Preisgestaltung für Spitzenköche und die optimale Lösungsverfestigung im Ereignismodus wichtige Punkte, die in zukünftigen Versionen optimiert werden müssen. Abschließend möchte ich Ihnen noch einen kleinen unprofessionellen Vorschlag machen: Anstatt daraus ein Hardcore-Einzelspiel zum Verdienen von Goldmünzen zu machen, ist es besser, von „Yunding Zhiyi“ zu lernen, einen „Zufallskoch-Kartenpool“ und einen „öffentlichen Tellerpool“ einzuführen und einen echten Business-Auto-Schachmodus zu erstellen – dann kann man es wirklich als „Wettbewerbsumgebung“ bezeichnen 😏