
Als Spielbeobachter, der das ganze Jahr über KPL und LPL gesehen hat, war meine erste Reaktion, als ich dieses Gelegenheitsspiel mit magischer Grafik sah, „ein weiterer lustiger Stressabbau“. Aber nachdem ich ein paar Spiele gespielt hatte, spürte ich in seinem einfachen Mechanismus einen Hauch von Konkurrenz. Tatsächlich haben viele Hardcore-Spieler die E-Sport-Möglichkeiten dieser Art von „Ein-Finger-Bedienungs“-Spielen unterschätzt – genau wie der Speed-Running-Trend, den „Dancing Line“ in der mobilen Gaming-Szene auslöste.
Lassen Sie uns zunächst über die Kernpunkte dieses Spiels sprechen: Auswurfwinkel und Adhäsionszeitpunkt. Die Puppe des Spielers hat nur zwei Aktionen: „Auswerfen“ und „Stecken“, aber die Richtung, Stärke und der Kontaktpunkt mit Hindernissen jedes Auswurfs wirken sich direkt auf die nachfolgende Flugbahn aus. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um ein dynamisches Programmierproblem – Sie müssen vorhersagen, ob der nächste Knackpunkt einer Belastung standhalten kann und ob der Winkel eine Verbindung zu nachfolgenden Sprüngen herstellen kann. Die Trennlinie zwischen Meistern und Anfängern liegt in der Effizienz der „Energie“-Nutzung: Der Trägheitsrest nach jedem Auswurf, die Feinabstimmung der Pufferung im Moment der Adhäsion, diese versteckten Parameter bilden die Betriebsobergrenze.
Allerdings gibt es in der aktuellen Version offensichtlich Balanceprobleme. Beispielsweise ist die Beurteilung bestimmter Geländehindernisse (z. B. durchgehender, rechtwinkliger 90-Grad-Wände) zu streng. Der Klebebereich der Puppe besteht nur aus Kopf und Rumpf, was zu einer sehr geringen Fehlertoleranzrate für den Auswurfwinkel führt. Manchmal wird offensichtlich derselbe Vorgang ausgeführt, aber die Abweichung des hängenden Timings von 0,1 Sekunden fällt direkt von der Klippe. Diese Art von Zufälligkeit steht der Wettbewerbsgerechtigkeit nicht entgegen und ähnelt dem Problem, dass der Trefferrahmen der frühen Heldenfertigkeit „Pestizid“ zu eng ist.
Darüber hinaus ist der aktuelle „Sticky Decay“-Mechanismus des Spiels noch nicht transparent. Wenn die Puppen ständig auf derselben Ebene kleben, verkürzt sich die Haftzeit allmählich, die Abklingkurve kann der Spieler jedoch überhaupt nicht vorhersagen. Wenn der Adhäsions-Countdown oder der Aufforderungston wie die „Knock-Off-Dämpfung“ in MOBA-Spielen auf der Benutzeroberfläche angezeigt werden kann, werden die Taktiken klarer. In High-End-Runden können wir beispielsweise einen Spielstil planen, bei dem „man nach zwei schnellen Auswürfen einen Seitenwechsel erzwingen muss“, anstatt sich auf den Körpersinn zu verlassen und sich blind auf die aktuelle Situation zu verlassen.
Es ist jedoch erwähnenswert, dass das Spiel keine kostenpflichtigen Requisiten einführt, die die Betriebsparameter beeinflussen. Der Kauf für 0 Yuan bedeutet reine Technologie. Wenn in Zukunft benutzerdefinierte Räume und ein Zuschauersystem eröffnet werden können, denke ich sogar, dass wir einen kleinen Community-Wettbewerb organisieren können – eine Speed-Run-Liste + eine begrenzte Anzahl von Clearance-Modi, mit einer zufällig generierten Hindernissequenz (ähnlich dem Leiterdeck von Clash Royale). Ist das nicht aufrichtiger als einige „E-Sport-Handyspiele“, die versuchen, ihre eigenen Waren zu verkaufen?
Natürlich konzentriert sich dieses Spiel derzeit mehr auf die Dekompression, aber nachdem die Balance geschliffen ist, kann es möglicherweise nicht das nächste Gelegenheits-E-Sport-Accessoire werden, das „einen Handgriff hat, aber die Obergrenze ist extrem hoch“. Als „Tumbling Golf“ und „Human Falls“ zum ersten Mal auftauchten, hätte doch niemand gedacht, dass sie sich zu Echtzeit-Kampfgeschwindigkeitskursen entwickeln würden, oder? 🧐