
Ich habe in diesen Tagen „Snake's Adventure“ ausprobiert. Als Spieler, der das ganze Jahr über KPL schaut, reagiere ich sensibler auf das Wettbewerbsumfeld jedes neuen Spiels. Lassen Sie uns zunächst über den Kernmechanismus sprechen: Spieler werden nicht direkt miteinander kollidieren. Das klingt nach einem lässigen Design, stellt aber tatsächlich höhere taktische Anforderungen.
Der Kern des traditionellen Schlangenkampfs besteht aus „An die Wand schlagen und sterben“ und „Kollision und Eliminierung“, der schnell ist, aber eine geringe Fehlertoleranz aufweist. Dieses Spiel verlagert den Fokus der Konfrontation auf „Längenunterdrückung“ und „Einkreisungspfadplanung“. Da es zu keiner Kollision kommt, müssen Sie sich keine Sorgen machen, dass Sie durch den umgekehrten Schlangenkopf blockiert werden. Wenn Sie jedoch Objekte oder Feinde umgeben möchten, die größer als Sie selbst sind, müssen Sie Ihre Position und Raumnutzung genau berechnen. Dies ähnelt ein wenig dem Terrain-Pulling in MOBA, wird jedoch durch ein zweidimensionales Raster ersetzt.
In der aktuellen Version habe ich einen großen Unterschied in der Entwicklungsgeschwindigkeit zwischen der frühen und der mittelfristigen Version beobachtet. Zu Beginn beginnt jeder mit der kleinsten Länge, aber die zufällig aktualisierten großen und kleinen Objekte auf der Karte sind ungleichmäßig verteilt. Wenn mehrere mittelgroße Objekte in der Nähe des Geburtsortes auftauchen, können sie sich schnell ausdehnen und andere Schlangen in der Umgebung zerquetschen, wodurch der Schneeballprozess direkt beschleunigt wird. Dies führt dazu, dass in der Mittel- bis Spätphase ein oder zwei extrem lange Schlangen auf dem Spielfeld erscheinen, was es für andere Spieler schwierig macht, zurückzukommen, nachdem sie in den Ecken zusammengedrückt wurden. Aus einer Gleichgewichtsperspektive hat diese Zufälligkeit der Ressourcen einen gewissen negativen Einfluss auf die Wettbewerbsgerechtigkeit.
Entwickler können von den Anpassungsideen des Aktualisierungsmechanismus für wilde Monster in Honor of Kings lernen, z. B. die regelmäßige Aktualisierung großer Objekte in der Mitte der Karte oder in mehreren festen Bereichen oder die Einführung einer Einstellung ähnlich dem „zusätzlichen Ressourcengewinn für die benachteiligte Seite“, um zu verhindern, dass die schwachen Schlangen im Frühstadium ihre Wettbewerbsmöglichkeiten vollständig verlieren. Da die Spieler außerdem nicht miteinander kollidieren können, gibt es kein direktes Spiel des „Blutaustauschs“. Im späteren Stadium ist die superlange Schlange frontal kaum noch zu stoppen. Chancen können nur dadurch geschaffen werden, dass man „Schlupflöcher stopft“ oder „eine Kehrtwende herbeiführt“. Dies erfordert sehr heikle Eingriffe, die Hürde für Anfänger ist jedoch hoch.
Aber insgesamt verdient die Wettbewerbstiefe dieses Spiels Anerkennung. Der farbenfrohe Malstil entspricht auch den leichten visuellen Eigenschaften des mobilen Endgeräts. Wenn die durch Zufälligkeit verursachten Gleichgewichtsprobleme optimiert werden können und einige Fertigkeitsmechanismen wie „Snake Head Acceleration Sprint“ oder „Temporary Invisibility“ hinzugefügt werden können, sollte es in der Lage sein, eine Nischen-, aber stabile Ereignisökologie zu unterstützen. Es wird Schlangenliebhabern oder Freunden empfohlen, die strategische Positionierung mögen, es auszuprobieren, besonders geeignet zum Üben von Dajuguan 😉