
Ich bin seit Kurzem süchtig nach dem Total War-Modus von „War and Civilization“. Ehrlich gesagt bin ich als Zuschauer, der das ganze Jahr über KPL und LPL schaut, sehr sensibel für den Wettbewerbscharakter dieser Art von Strategiespiel. Dieses Spiel kombiniert den Städtebau von „Civilization“ und die Truppenbeherrschung von „Age of Empires“. Das Tempo ist tatsächlich viel schneller als bei traditionellem SLG, aber nachdem ich es zwei Saisons lang gespielt habe, finde ich die Balance etwas interessant, aber auch etwas problematisch.
Lassen Sie uns zunächst über die Vorteile sprechen. Das 50V50-Teamkampfdesign ist den groß angelegten Teamkämpfen von MOBA sehr ähnlich, stellt aber auch die Befehls- und Ressourcenplanung auf die Probe. In der aktuellen Version liegen die Stärken des Infanterie-Stroms und des Bogenschützen-Stroms ziemlich nahe beieinander, zumindest nicht wie die Dominanz eines in manchen Spielen. Darüber hinaus ist der interaktive Mechanismus zwischen Stadtmauer und Kaserne gut gelungen. Der Angreifer muss die Gelegenheit nutzen, um die Mauer einzureißen, und der Verteidiger kann das Gelände zum Ziehen nutzen. Dieses Spielgefühl ist bei mobilen Spielen eher selten.
Aber das Problem liegt auch auf der Hand. Erstens ist die Kosteneffizienz der Kavallerie zu hoch. Seine hohe Beweglichkeit und sein Angriffsschaden haben zu vielen High-End-Spielen geführt, in denen die Kavallerie herumläuft und in die hintere Reihe vordringt und die Infanterie zum Kanonenfutter wird. Das erinnert mich an den Dschungelhelden in einer früheren Version, dessen Schaden über dem Standard lag und direkt gekürzt wurde. Jetzt hat die Kavallerie ein bisschen dieses Gefühl. Darüber hinaus sind die Technologieboni der Zivilisationsmerkmale zu unterschiedlich. Beispielsweise ist der frühe Wirtschaftsbonus einiger Zivilisationen zu unverschämt, was zu einer Super-Schneeballfähigkeit führt. Der Ausgang eines Teamkampfes hängt von Anfang an vom Technologiebaum ab, was den Handlungsspielraum etwas schwächt.
Noch wichtiger ist, dass der Matching-Mechanismus des Total War-Modus derzeit nicht sehr sinnvoll ist. Auf der einen Seite gibt es oft fünfzig aktive Bosse und auf der anderen Seite alle AFK- und Low-Cost-Spieler. Die Erfahrung ist sehr schlecht. Als kompetitiver Spieler bin ich der Meinung, dass diese Art von Multiplayer-Schlachtfeld eine strengere Schichtung der Stufen erfordert, sonst wird es wirklich zu einem Gold- oder Bevölkerungsvernichtungsspiel, und die strategische Komponente wird stark reduziert.
Natürlich ist die Gesamtgrundlage sehr gut, insbesondere die Gerätesteuerung und Geländeausnutzung, die bereits Potenzial für den E-Sport haben. Ich hoffe, der Beamte kann sich die High-End-Spieldaten genauer ansehen, die Kavalleriewerte anpassen, den Matching-Algorithmus optimieren und die Merkmale der Zivilisation ausgleichen. Wenn jede Version eine klare taktische Ökologie wie KPL haben kann, könnte dieses Spiel wirklich zu einem neuen dunklen Pferd im Strategie-E-Sport werden. 🕹️