
Ehrlich gesagt war meine erste Reaktion, als ich das Spiel „Three Kingdoms“ zum ersten Mal sah, „wie schade.“ Als mobiles 3D-Sandbox-Strategiespiel mit großer Karte ist die Grundlage nicht schlecht. Man kann sogar sagen, dass es in einigen Dimensionen dazu geeignet sein sollte, populär zu werden. Doch am Ende kühlte es langsam ab. Heute werde ich objektiv über seine Probleme aus den vier Dimensionen sprechen, die ich häufig verwende: Grafik, Gameplay, Monetarisierung und soziale Interaktion.
Was die Grafik betrifft, ist dieses Spiel ehrlich gesagt über dem Durchschnitt desselben Genres. Die große 3D-Karte hat tatsächlich den visuellen Eindruck von „Tausenden Meilen von Bergen und Flüssen“, die vertikalen Zeichnungen von Generälen sind ziemlich exquisit, und obwohl die Spezialeffekte auf dem Schlachtfeld nicht erstaunlich sind, sind sie zumindest nicht verwirrend. Wenn man sich nur die Screenshots ansieht, sieht es definitiv nach einem spielbaren Strategiespiel aus. Das Problem ist jedoch, dass ein gutes Bild nicht gleichbedeutend mit einem guten Erlebnis ist. Vor allem bei groß angelegten Schlachten in späteren Phasen beeinträchtigen Verzögerungen und Erwärmung das Gesamtbild und -gefühl direkt. Wenn das Telefon so heiß ist, dass es ein Ei braten kann, ist es, egal wie gut das Bild ist, nicht abspielbar 😅.
In Bezug auf das Gameplay ist das Kerngerüst der Sandbox-Strategie vorhanden, einschließlich der Besetzung von Land, dem Bau von Städten, dem Sammeln und der Konfrontation. Das Problem liegt jedoch im „Gefühl der Wiederholung“. In der frühen Phase ist die Landgewinnung noch etwas frisch, aber in der mittleren und späteren Phase werden Sie feststellen, dass Ihre tägliche Aufgabe darin besteht, Straßen zu ebnen, Festungen zu bauen, von anderen angegriffen zu werden und sich dann zu wehren. Die Tiefe der Strategie ist tatsächlich begrenzt und es geht mehr um Online-Zeit und Reaktionsgeschwindigkeit als um eine echte Strategie. Darüber hinaus ist das Tempo der großen Karte langsam und viele Menschen, insbesondere Büroangestellte, werden nach dem Spielen müde. Wie können sie so viel Zeit haben, ein Stück Land zu bewachen😮💨.
Krypton-Gold ist der schnellste Auslöser für die Abkühlung. Das kostenlose Modell an sich ist in Ordnung, aber sein numerisches Design und seine kostenpflichtige Tiefe sind wirklich etwas unausgewogen. In der Anfangsphase konnten Zero Krypton und die Monthly Card Party kaum mithalten, aber in der Mittelfrist wurden sie im Grunde genommen von einem Dreierteam gegen die leistungsstarken Jungs von Krypton vernichtet. Der Preis für das Ziehen einer einzelnen Karte ist nicht niedrig und die Verbindung zwischen Generälen und Schätzen ist sehr stark. Wenn Sie eine anständige Aufstellung zusammenstellen möchten, können Sie nicht den Kopf heben, ohne Tausende auszugeben. Diese „Wenn du Krypton nicht benutzt, wirst du geschlagen“-Atmosphäre hat viele Mikro-Krypton-Spieler abgeschreckt, die ursprünglich bereit waren zu bleiben. Um es ganz klar auszudrücken: Wenn ein Sandbox-Spiel die Ökologie ziviler Spieler verliert, wird auch das Spielerlebnis der Kryptonier zusammenbrechen, weil es niemanden mehr gibt, gegen den man kämpfen kann, und nur Kryptonier miteinander konkurrieren werden.
In Bezug auf die soziale Interaktion macht der Allianzmechanismus einen großen Anteil aus, aber genau aus diesem Grund verliert die kleine Allianz schnell Menschen, sobald eine dominante Allianz auf einem bestimmten regionalen Server auftaucht, und schließlich kommt es zu einer Situation, in der nur noch wenige Menschen auf dem Server am Leben bleiben. Und der serverübergreifende Mechanismus des Spiels kam zu spät. Als Cross-Server gestartet wurde, waren viele alte Bereiche bereits zu kalt, neue Gesichter konnten nicht reinkommen, alte Spieler gingen wieder und die soziale Interaktion geriet ins Stocken. Tatsächlich war die Allianzatmosphäre in der Anfangsphase des Spiels recht gut. Alle haben gemeinsam den Weg geebnet, sich gegenseitig unterstützt und leidenschaftliche Momente erlebt. Allerdings gab es in Zukunft keine kontinuierliche Versorgung mit neuen Inhalten. Die Bündnisaktivitäten waren immer wieder dieselben, und die Begeisterung ließ natürlich nach.
Aus der Perspektive „warum es populär wurde“ ist es nie wirklich populär geworden. Aufgrund der Beliebtheit der Sandbox-Strategie zum Zeitpunkt ihrer Einführung zog sie allenfalls eine Gruppe von Early Adopters an. Aus der Perspektive „warum es so cool ist“ ist der Hauptgrund: Die Grafik kann die Monotonie des Gameplays nicht unterstützen, und das Gameplay wird durch Krypton-Gold so weit gezwungen, dass nur noch numerische Werte übrig bleiben, um es zu zerstören. Unter dem unausgewogenen Zahlungsdruck bricht das soziale Ökosystem vorzeitig zusammen und es entsteht ein Teufelskreis. Wenn Sie ein reiner Strategie-Enthusiast sind, dem es nichts ausmacht, ein Leberkaiser zu sein, und eine gute Einstellung haben, können Sie trotzdem hineingehen und den frühen Spaß der Belagerung erleben; Wenn Sie jedoch ein langfristiges Sandbox-Spiel mit fairem Wettbewerb finden möchten, müssen Sie sich möglicherweise woanders umsehen.
Um objektiv zu sein: „Three Kingdoms“ ist kein minderwertiges, überarbeitetes Spiel. Es hat seine eigenen Ideen, aber leider ist es bei der Kommerzialisierung und dem langfristigen Betrieb auf der Strecke geblieben. Ob ein Spiel cool ist oder nicht, ist nie nur eine Frage der Spieler, sondern vielmehr eine Frage der Frage, ob das Produkt selbst die Leute binden kann. Ich hoffe, dass zukünftige SLGs daraus lernen können🙏.