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Lassen Sie uns zunächst darüber sprechen, warum es damals so beliebt war. Was die Grafik betrifft, so war das Setting der Essenspersonifizierung um 2017 herum wirklich neu und verwandelte Desserts und Gerichte in gutaussehende Männer und Schönheiten. Die Qualität der vertikalen Zeichnungen ist die beste unter den heimischen Handyspielen, insbesondere die Lücke zwischen den vertikalen Zeichnungen vor und nach dem Erwachen der Nahrungsseelen (dieser anthropomorphen Nahrungscharaktere). Zu dieser Zeit fühlten sich viele Spieler von dem Kontrast zwischen „einem großen Hummer züchten“ oder „Desserts wie Ehefrauen behandeln“ angezogen. In Verbindung mit der Synchronsprecherbesetzung von Suzuki Tatsuo, Hanae Natsuki und Sakura Ayane war die zweidimensionale Konzentration sofort voll, sobald die japanische Synchronisation begann, was für das damalige ACG-Publikum ein präziser Schlag war. Was das Gameplay angeht, kombiniert es Restaurantmanagement und Kampfsysteme. Sie können tagsüber ein Restaurant eröffnen, um Geld zu verdienen, und nachts ein Team zum Dungeon-Spielen anführen. Der Rhythmus ist recht frisch, insbesondere der „Touch before Battle“-Modus. Um es ganz klar auszudrücken: Sie zeichnen mit Ihrem Finger Linien auf dem Bildschirm, um Fähigkeiten auszulösen. Es vermittelt ein besseres Betriebsgefühl als der reine Leerlaufmodus. Obwohl die Tiefe nicht tief ist, vermittelt es den Leuten in der Anfangsphase das Gefühl: „Ich spiele ein Spiel und schaue mir kein Video an.“ In Verbindung mit den Entwicklungslinien wie Restaurantdekoration und Rezeptsammlung ist das Gefühl des Auflegens nicht so stark und die Spieler haben etwas zu tun, sodass die Popularität beim Start des Servers wirklich gut war.
Aber warum wurde es später kalt? Der Widerspruch zwischen Krypton-Gold und Spieltiefe ist der erste. Oberflächlich betrachtet handelt es sich um eine Geschäftsentwicklung, aber die tatsächliche Wahrscheinlichkeit, Karten zu ziehen und Fragmente zu entwickeln, ist sehr gering. Der Abstand zwischen UR und SR beträgt zahlenmäßig nicht einmal ein bisschen. Sie haben am Anfang keine mächtige Nahrungsseele gezeichnet, und der Fortschritt beim Verschieben der Karte wird Sie an Ihrem Leben zweifeln lassen. Und Sie können Sterne nur verbessern, indem Sie doppelte Zeichen zeichnen. Stern-Upgrades fügen Attribute und Fertigkeitseffekte hinzu. Dies führt direkt zu einer großen Kluft in der Kampfkraft zwischen zivilen Spielern und Krypton-Spielern. In der mittleren und späten Phase kann ein gewöhnlicher Spieler einen Low-Krypton-Spieler nicht schlagen. Dabei handelt es sich nicht um ein technisches Problem, sondern um eine rein numerische Zerkleinerung. Darüber hinaus ist das Ausdauersystem besonders knifflig. Es scheint in der Anfangsphase viele Vorteile zu bieten. Nach drei Tagen tritt die Phase „Fünf Minuten nach dem Onlinesein und alle Ausdauer ist erschöpft“ ein. Wenn Sie weiterspielen möchten, müssen Sie auf die Zeit warten oder mahlen. Diese Art von Erlebnis kann Menschen in einer Zeit, in der Handyspiele weit verbreitet sind, wirklich nicht anziehen.
Auch soziale Aspekte sind ein Manko. Obwohl Gewerkschaften und Restaurantbesuche hinzugefügt werden, liegt das Wesentliche immer noch im Einzelspieler-Grinding und Kartenziehen. Es gibt nicht viele Inhalte, die eine Zusammenarbeit zwischen den Spielern erfordern. Beispielsweise gibt es keinen Multiplayer-Boss oder eine echte Rangliste. In der sogenannten „Arena“ wird verglichen, wer die höhere Kampfkraft hat, und es gibt überhaupt keine Strategie. Nach längerem Spielen werden Sie feststellen, dass der soziale Aspekt dieses Spiels darin besteht, Freunde hinzuzufügen, um sich gegenseitig Energie zu geben, was besser ist als nichts. Dem Restaurantsystem wird nachgesagt, dass es geschäftlich wirkt, aber später, wenn die Speisekarte voll ist, bleiben den Kunden nur noch wenige Schlangen, und niemand kommt, um die Dekoration zu sehen, egal wie schön sie ist, und sie wird zu einer rein persönlichen Theke.
Lassen Sie uns über die Müdigkeit in den späteren Phasen des Gameplays sprechen. Das Berühren vor dem Kampf klingt neuartig, aber die Neuheit kann nicht länger als zwei Wochen anhalten, da Ihre Operation tatsächlich ein „verrücktes Wischen über den Bildschirm innerhalb einer begrenzten Zeit“ ist und das Auslösen der Fertigkeit verwirrend ist. Manchmal ist das Wischen zu früh und wird nicht ausgelöst, und das Wischen ist zu spät und wird unterbrochen. Das Gefühl ist nicht sehr gut. In der späteren Phase ist der automatische Kampf effizienter als der manuelle Betrieb, sodass alle auflegen und die Bedeutung dieses Modus nur darin besteht, „das vertikale Gemälde zu beobachten und es zweimal zu bewegen“. Darüber hinaus sind die Level extrem repetitiv und es gibt immer mehr Monster, die ihre Skins wechseln. Der Handlungstext ist nicht klein, aber klischeehaft, und wenn man sich zu viel anschaut, wird einem langweilig.
Ein weiterer fataler Punkt ist der Betriebsrhythmus. In der Anfangsphase gab es häufige Aktivitäten und die Vorteile waren akzeptabel, aber mittelfristig tauchten plötzlich verschiedene zeitlich begrenzte Geschenkpakete zum Aufladen, Soul-Coupons, Twilight-Coupons und andere Zahlungspunkte auf. Es wurde immer schwieriger, die volle Charaktersammlungsrate zu erreichen. Nach und nach wurden neue Charaktere veröffentlicht, aber alte Charaktere konnten es kaum erwarten, wiederzukommen. Die Spieler waren erschöpft von der Jagd nach Versionen. Darüber hinaus ist die Serveroptimierung durchschnittlich, Dungeons laden langsam und es kommt gelegentlich zu Abstürzen, was die Geduld der Spieler stark beansprucht. Dieses Gefühl „Ich muss leiden, auch nachdem ich Geld aufgeladen habe“ schreckt eine Gruppe mittlerer und starker Benutzer direkt ab.
Natürlich ist es nicht ohne Highlights. Meiner Meinung nach kann man der Kunst und den Synchronsprechern gute Noten geben, und auch die täglichen Handlungsstränge sind recht interessant. Wenn zum Beispiel ein personifizierter Burger sagt: „Mit den Pommes frites kann ich mir nicht das Rampenlicht stehlen“, kann das die Leute wirklich zum Lächeln bringen. Als früher Erforscher des anthropomorphen Themas Essen lieferte es viele Referenzen für spätere ähnliche Spiele. Das Problem besteht jedoch darin, dass es seine frühen attraktiven Verkaufsargumente in Spielereien verwandelte und sich nicht weiter mit der Spielbarkeit und Fairness des Gameplays befasste. Zudem strebte das Unternehmen übermäßig nach kurzfristigen Einnahmen, was letztendlich zum Verlust von Spielern führte. Wenn man es jetzt betrachtet, ist es grundsätzlich cool. Gelegentlich kommen alte Spieler zurück, weil sie die vertikale Malerei vermissen, aber es sind nicht mehr viele Leute auf dem Server.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die „Hotness“ von Food Contract auf der Differenzierung von Kunst, Synchronsprechern und Themen beruht, während die „Coolness“ auf dem Zusammenbruch numerischer Werte, der unzureichenden Tiefe des Gameplays, der schwachen sozialen Interaktion und der allmählich hässlichen Bedienung beruht. Es ist für buddhistische Spieler geeignet, die den starken Wunsch haben, bestimmte anthropomorphe Charaktere zu sammeln und denen es nichts ausmacht, sich die Handlung später alleine anzusehen. Wenn Sie ein Spieler sind, der auf Wettbewerbsbalance, ein Gefühl kontinuierlichen Wachstums oder echte soziale Interaktion abzielt, dann ist das wirklich keine gute Wahl. Meine Bewertung dafür ist: 7,5 für die Grafik, 5,5 für das Gameplay, 4 für Gold, 4 für die sozialen Aspekte und eine Gesamtpunktzahl von 5,8. Ein Spiel, das zwar Charakteristika hat, aber seinen langfristigen Erfolg nicht aufrechterhalten konnte. Es hat eine gute Seite in der Geschichte der Handyspiele hinterlassen, aber es war nur diese Seite. 😮💨