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Ich habe in letzter Zeit mehrere KPL- und LPL-Playoffs gesehen. Ehrlich gesagt haben Versionsänderungen einen größeren Einfluss auf den Spielrhythmus als den Spielerstatus. Der Assassinen-Jungler kehrt zurück, die Aktualisierungszeit der Dschungelressourcen wurde geändert und das gesamte taktische System muss neu aufgebaut werden. Das erinnert mich an ein Strategie-Handyspiel namens „Three Kingdoms World“, das ich kürzlich gespielt habe. Obwohl ich noch kein offizielles E-Sport-Event gesehen habe, denke ich, dass es auf der Grundlage des aktuellen Gameplay-Frameworks tatsächlich E-Sport-Potenzial hat.
Lassen Sie mich zunächst ein intuitives Gefühl vermitteln. „Three Kingdoms World“ ist kein Kartenspiel, bei dem reine Zahlenwerte aufeinanderprallen. Sie entwickeln Städte, horten Ressourcen und stellen Truppen auf, was allesamt hohe Anforderungen an das operative Tempo stellt. Insbesondere in der frühen Phase der Landgewinnung, wenn die Technologie verbessert, Truppen rekrutiert und in den Kampf gezogen werden muss, wird sich die Frage, ob der Rhythmus gut kontrolliert wird, direkt auf die Situation in der nächsten halben Stunde auswirken. Dies ist eigentlich die gleiche Idee wie das frühe Laning und River Grabbing in MOBA-Spielen.
Kürzlich hat der E-Sport-Kreis für mobile Spiele über das Thema „taktische Vielfalt“ gesprochen. In manchen Versionen wird beispielsweise zu viel Wert auf das Schneeballspiel gelegt, und die benachteiligte Seite kann sich nur auf defensive Gegenangriffe verlassen, um Fehler aufzufangen, wodurch das Spiel weniger unterhaltsam anzusehen ist. In „Three Kingdoms World“ sah ich eine weitere Möglichkeit, die darin besteht, durch funktionale Differenzierung der Stadtgebäude und Zurückhaltung der Waffen eine natürliche strategische Tiefe zu schaffen. Ihre Hauptstrategie besteht darin, den wirtschaftlichen Fluss zu entwickeln und sich in der späteren Phase auf die Akkumulation zu verlassen. Er nutzt den schnellen Angriffsfluss und die explosive Kavallerie unterdrückt Ihre Mineralpunkte im Frühstadium direkt. Andere spielen den Trickflow und platzieren verdächtige Soldaten überall auf der Karte, um Sie dazu zu bringen, Ihre Truppen zur Verteidigung aufzuteilen und dann mit der Hauptstreitmacht Ihre Hauptstadt zu stehlen. Bei dieser Art von Spiel geht es mehr um die Gesamtperspektive und das Urteilsvermögen vor Ort als um reine Bedienung.
Natürlich ist es noch zu früh, um zu sagen, dass es einen Wettbewerb geben wird. Denn das Wichtigste bei Mobile-Game-Events ist das Seherlebnis. Die Karte von „Three Kingdoms World“ enthält viele Informationen. Wenn bei der Live-Übertragung der Veranstaltung unklar ist, welche Seite die Oberhand hat, kann es beim Normalzuschauer leicht zu Verwirrung kommen. In diesem Punkt muss ich die aktuellen Rundfunkideen von KPL loben. Sie sind sehr gut darin, wirtschaftliche Kurven und Sehunterdrückung zu nutzen, um dem Publikum die Situation zu erklären. Wenn es in Zukunft ein „World of Three Kingdoms“-Spiel gibt, können wir meiner Meinung nach auf diese Methode der „Datenvisualisierung“ zurückgreifen und Indikatoren wie die Haltbarkeit der Stadt, das Ressourcenausstoßverhältnis und die Truppenverlustrate in Echtzeittafeln umwandeln, damit das Publikum sie auf einen Blick klar erkennen kann.
Darüber hinaus lässt sich die Frage der Ausgewogenheit nicht vermeiden. Ich beobachte, dass in der aktuellen Version von „Three Kingdoms World“ der Vorteil der Bogenschützen bei der Verteidigung einer Stadt etwas offensichtlich ist, was dazu führt, dass sich die Leute oft lieber zurückziehen, als die Initiative zum Angriff zu ergreifen, was sich negativ auf den Spielspaß auswirkt. Allerdings ist die Balanceanpassung von Pflichtspielen ein langfristiger Prozess. Beispielsweise werden in „Honor of Kings“ hin und wieder mehrere starke Helden geschwächt, und daran ist jeder gewöhnt. Solange die Offiziellen bereit sind, auf das Feedback der Spieler zu hören und häufige Anpassungen vorzunehmen, wird die Vitalität des Spiels nicht schlecht sein.
Im Allgemeinen ist „Three Kingdoms World“ zwar kein E-Sport-Produkt im herkömmlichen Sinne, aber sein Gameplay mit mehreren Personen auf derselben Karte und Echtzeit-Gaming eignet sich tatsächlich recht gut für ein strategisches Event. Wenn die „Three Kingdoms World League“ in Zukunft wirklich organisiert wird, würde ich sie gerne jeden Tag live streamen, um zu sehen, wie die großen Spieler auf jedem Server ihre Routinen nutzen, um ihre Gegner zu besiegen. Ich hoffe, dass der Offizielle die Erwartungen der Spieler an die Wettbewerbsfähigkeit erkennen und diese gute Grundlage nicht vergeuden kann😄