
In letzter Zeit sprachen immer mehr Freunde im Forum über Tomb Raider OL, und ich kam, um an dem Spaß teilzunehmen. Ehrlich gesagt dachte ich, als ich zum ersten Mal in die Grube gezerrt wurde, dass es sich um ein reines PVE-Abenteuerspiel handelte. Später im Spiel entdeckte ich jedoch, dass der Wettbewerbscharakter dieses Spiels viel tiefer geht als gedacht. Insbesondere im großen Versionsupdate vor zwei Wochen wurden viele Aufstellungsideen direkt neu gemischt. Heute möchte ich mit Ihnen über mehrere Gleichgewichtsprobleme sprechen, die ich beobachtet habe.
Lassen Sie uns zuerst über PVP sprechen. Das aktuelle Mainstream-Arena-Umfeld wird fast vom „Blood Corpse Flow“ dominiert. Die Kernidee besteht darin, sich auf die hohe Gegenverletzung der Blutleiche und die stille Kontrolle der Verbotenen Frau zu verlassen. Ich habe dieses Set verwendet, um selbst einen hohen Rang zu erreichen, und die Stärke ist tatsächlich online, aber das Problem ist auch offensichtlich – sobald der Gegner eine zerstreuende magische Waffe mitbringt, wie zum Beispiel den Reinigungseffekt des schwarzen Kristallamuletts, fühlt sich der Blutleichenfluss etwas unterdrückt an. Diese Situation „ein einziger Weg ist zu stark und ein einziges Mittel zur Zurückhaltung“ ist tatsächlich ziemlich gefährlich, da sie alle dazu zwingt, entweder mitzumachen oder spezielle Gegenmaßnahmenausrüstung mitzubringen.
Lassen Sie uns über das Rennspiel von Team Adventure sprechen. Dieses Gameplay ist tatsächlich der Teil mit dem größten E-Sport-Potenzial im Spiel. Was zählt, ist das Verständnis des Ausgabefensters und die Verbindung der Fähigkeitskette. Die aktuelle Bilanz weist jedoch einen großen Fehler auf: Die Wachstumskurve für kritische Treffer der physischen Berufe ist zu glatt, während der Zauberberuf mittelfristig eine offensichtliche Schwächephase aufweist. Unser Landgewinnungsteam spielte letzte Woche im verbotenen Gebiet der King-Ebene. Der Hexenmeister im Team hat eine Ausrüstungsbewertung, die um mehr als 2.000 höher ist als die meines Gold-berührenden Kapitäns, aber der Schaden pro Sekunde ist ein großer Unterschied. Es ist nicht so, dass Warlock unspielbar wäre, aber die Vorteile sind bei gleicher Investition ungleich, was bei Spielern leicht zu Frustration führen kann, insbesondere bei neuen Spielern, die möglicherweise das Stereotyp eines „Sohns eines Physikstudenten“ entwickeln.
In Bezug auf Versionsaktualisierungen hat der Beamte kürzlich den KI-Mechanismus des Ghost King-Boss neu gestaltet. Ich denke, diese Änderung verdient Lob. In der Vergangenheit ging es beim Kampf gegen den Geisterkönig darum, still zu stehen und etwas zu leisten und darum zu wetteifern, wer den höheren Schaden pro Sekunde hat. Jetzt müssen Sie Berufe so einrichten, dass sie sich abwechseln, um Hass zu erregen und mit Vorladungen umzugehen. Die taktische Tiefe wird schlagartig erhöht. Gleichzeitig ist jedoch auch der Druck auf den Heilerberuf gestiegen, sodass die „doppelte Amme“-Aufstellung in High-End-Spielen fast zum Standard geworden ist. Infolgedessen wird die Leistung des Teams zwangsläufig knapp sein, was wiederum den Spielraum für Charaktere vom Typ Attentäter verringert. Ich schlage vor, dass die Planer den Grundwert des Heilschatzes entsprechend erhöhen oder dem Assassinenberuf einen rüstungsbrechenden Effekt hinzufügen können, um die Aufstellung vielfältiger zu gestalten.
Lassen Sie uns abschließend über die Ausrüstungsbalance sprechen. Die Ausrüstungseingaben in diesem Spiel sind sehr zufällig, aber die Regeln für die „Durchdringungs“-Eingaben sind besonders seltsam. Physische Durchdringung und Zauberdurchdringung haben in der Anfangsphase ähnliche Werte, aber sobald sie auf über +15 verstärkt werden, werden die Vorteile der physischen Durchdringung exponentiell zunehmen. Dies führt dazu, dass im späteren PvP die reine Stapelung von Rüstungen nicht so gut ist wie die Stapelung der Schadensreduzierung, und die Stapelung der Schadensreduzierung kann hohe Durchschlagskraft nicht schlagen. Um es ganz klar auszudrücken: Es gibt eine Lücke im aktuellen numerischen Verteidigungsmodell. Ich habe viele Panel-Screenshots gesehen, die von Spielern gepostet wurden. Grundsätzlich verfügen sie über mehr als 5.000 Angriffspunkte und etwa 3.000 Verteidigungspunkte. Dies zeigt, dass jeder den ultimativen Output anstrebt und die Verteidigungsattribute in der Version etwas aufgegeben werden.
Im Allgemeinen ist der Wettbewerbsrahmen von Tomb Raider OL gut und die Taktiken sind vielfältig, aber die Balance muss noch verfeinert werden. Insbesondere bei der zugrunde liegenden Logik der Karriereentwicklungskurven und Ausrüstungseinträge erhoffe ich mir gezieltere Anpassungen. Natürlich verstehe ich auch, dass bei der Spielplanung die Schwierigkeit von PVE und PVP berücksichtigt werden muss und es unmöglich ist, dies in einem Schritt zu erreichen. Aber zumindest in dieser Version werde ich immer noch online gehen und jeden Tag ein paar Arenen spielen, mir die Ban-Auswahl-Oberfläche ansehen und abwarten, um zu entscheiden, ob der Gegner ein Blood-Zombie-Flow oder ein Zerstreuungsteam sein wird. Dieses Gefühl ist wirklich überwältigend 😂