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Lassen Sie mich zunächst über die Schlussfolgerung sprechen: Das Gleichgewicht dieses Spiels liegt nicht in der numerischen Überwältigung, sondern in der Rhythmuskontrolle. Wenn Sie es wie ein MOBA spielen, mit Entwicklung am Anfang (Verfeinerung der Wirtschaft/Rekrutierung von Talenten), Teamkämpfen in der Mitte (Aufstandsbekämpfung/Krieg im Ausland) und späteren Spielen (Kultivierung des Prinzen/Zusammenbringen berühmter Minister), wird die Idee klar sein.
Ich finde das Design der Einheitsrückhaltevorrichtung recht interessant. Reiten, Beinarbeit, Verbeugung und Strategie stehen alle in einer zurückhaltenden Beziehung zueinander, aber es ist niemals eine sinnlose Zurückhaltung. Genau wie beim Heldenzähler in KPL muss man sich die Aufstellung ansehen. Sie stapeln einfach Kavallerie, um anzugreifen, und auf der gegenüberliegenden Seite gibt es eine Schildanordnung + Strategen, um den Schaden zu reduzieren, wodurch Sie direkt lernen, wie Sie sich verhalten sollen. Dieses Ding testet das BP-Denken der Spieler.
Lassen Sie uns über den allgemeinen Kartenpool sprechen. Dies ist das Problem der „Tiefe des Heldenpools“. In der aktuellen Version denken einige Leute, je berühmter die Generäle, desto besser, aber ich habe beobachtet, dass diejenigen, die das Spiel wirklich gut spielen, nach „Anpassungsfähigkeit“ streben. Wenn Sie beispielsweise dem Trend der Tyrannei folgen, müssen Sie mehr Generäle aufstellen, die von der vorherigen Dynastie kapituliert wurden. Loyalität ist ein Risiko, aber die Vorteile sind durchaus attraktiv. Ausgewogen? Es besteht ein Ungleichgewicht, aber es gibt eine Wahl. Dies ist das „verfügbare Ungleichgewicht“.
Dieser Mechanismus der Prinzenentwicklung ist dem E-Sport-Jugendtrainingssystem am ähnlichsten. Sie beginnen mit einem „jungen General mit null Grundkenntnissen“, bringen ihm Kampfkünste und Kampfkünste bei und lösen zufällig Ereignisse aus, um seinen Charakter zu entwickeln. Sie erhöhen gemäß der „Fmvp-Vorlage“ und erwarten, dass er wild startet, aber zufällige Ereignisse bringen Sie oft zu Fall. Diese Zufälligkeit erinnert mich an die kritischen Treffer von LOL, was unwissenschaftlich, aber sehr aufregend ist. Europäische Kaiser können sechseckige Krieger erziehen, während Nicht-Häuptlinge nur zusehen können, wie sie eine „Familie großziehen, die Schwierigkeiten hat, nach Oita zu gehen“.
Das Zufallsereignissystem ist die Variable des Spiels. Es ist ein bisschen wie die kleine Drachenauffrischung in King of Kings. Manchmal verändert ein Meister direkt sein Leben, und manchmal gibt es in Teamkämpfen über mehrere aufeinanderfolgende Wellen hinweg keinen Rhythmus. Sie verwalten die Angelegenheiten des Landes und plötzlich kommt es zu einem Mordanschlag. Wenn Sie nicht gut damit umgehen, wird es zusammenbrechen, aber wenn Sie gut damit umgehen, wird es die Moral des Militärs stabilisieren. Daher testet dieses Ding die Reaktion und die Entscheidungsfindung vor Ort, was genau der Logik des Urteilsvermögens von E-Sport-Spielern auf dem Spielfeld entspricht.
Lassen Sie uns abschließend über Versionsaktualisierungen sprechen. Die Aktualisierungshäufigkeit dieses Spiels ist nicht hoch, aber jedes Mal, wenn es eine Änderung gibt, kann man sehen, dass der Offizielle etwas für die „Balance“ tun möchte. Beispielsweise hat ein früheres Update das Gewicht der „mächtigen Fraktionen“ gestärkt, wodurch Sie gezwungen wurden, die bürokratische Struktur anzupassen und die Spieler dazu zu zwingen, neue Routinen zu entwickeln. Ist das nicht ein bisschen so, als würde man in einer neuen Version die Ausrüstung wechseln und unbeliebte Helden wieder ins Spiel bringen?
Wenn ich also sagen möchte: „Emperor's Growth Plan 2“ ist vielleicht nicht so wettbewerbsfähig wie ein formelles E-Sport-Projekt, aber es hat ausgewogene Designideen und hat einen Forschungswert, wenn man tiefer gräbt. Wie das Sprichwort sagt, gibt es kein absolutes Gleichgewicht, sondern nur eine ständige Anpassung an die Version. Wer nur eine „Kochaufstellung“ kennt, wird früher oder später von der Version ausgeschlossen😏.