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Um ehrlich zu sein, wenn mein Freund es mir nicht empfohlen hätte, hätte ich wahrscheinlich in meinem ganzen Leben kein Spiel namens „Baby Maulwurf schlagen“ angeklickt. Der Name klingt, als wäre es für Drei- oder Vierjährige entwickelt, aber tatsächlich beim Spielen hat es mich, einen alten Hasen, der seit über zehn Jahren Handyspiele spielt, viele Gefühle erleben lassen. Ohne zu übertreiben, dieses Spiel ist kein AAA-Titel und auch die Grafik ist nicht besonders fein, aber gerade weil es einfach, direkt und kostenlos ist, erinnert es mich an die Anfänge der Handyspiele.
Sprechen wir zuerst über den Inhalt dieses Spiels. Der klassische Modus ist einfach das Durchspielen und Maulwürfe schlagen, altbewährtes Konzept; der Zweispielermodus ist dagegen etwas interessanter, früher war diese Art von geteiltem Bildschirm-PvP in Casual-Spielen selten, jetzt ist es hingegen ein Muss bei sozialen Zusammenkünften; der unendliche Modus ist noch purer, man spielt, bis das Leben erschöpft ist, ideal für Leute wie mich, die zwischendurch gerne ein paar Runden spielen. Alle drei Modi sind eigentlich nicht kompliziert, aber in Kombination kann man den Gedanken des Entwicklerteams erkennen: Sie wollen kein tiefgehendes Spiel machen, sondern eins, das man jederzeit für ein paar Minuten in der Freizeit herausziehen kann.
Aber was mich wirklich zum Reden bringt, ist der Trend, der sich hinter diesem Spiel widerspiegelt. Schau mal, kostenloser Download, einfache eingebaute Spielmechanik, für alle Altersgruppen, Zweispieler-Interaktion, unendliche wiederholbare Herausforderungen – wenn man diese Tags zusammenstellt, sieht das nicht besonders nach den aktuellen Hit-Formeln auf Mini-Spiel-Plattformen aus? Aber an dieses Spiel kann ich mich erinnern, es ist schon mehrere Jahre alt. Damals war der Mobile-Gaming-Markt noch auf Grafik, Story und monetäre Tiefe fokussiert. Wer hätte gedacht, dass man mit einem "Baby-Maulwurfspiel" überleben könnte? Und das Ergebnis? Jetzt sind in der Branche genau diese leichten, niedrigschwelligen, sozialen Casual-Spiele am erfolgreichsten. Letztendlich hat sich die Richtung der Mobile-Spiele längst geändert: Es geht nicht mehr um ein "großes, umfassendes" episches Erlebnis, sondern um "kleine, geschickte" emotionale Auslassventile.
Ich erinnere mich, dass ich zur Zeit von Symbian solche Java-Mini-Spiele gespielt habe. Schon eine Schlange von einigen dutzend KB konnte mich die Hälfte der Nacht in der Decke vertieft spielen lassen. Heute ist die Leistung von Handys hunderte Male stärker geworden, aber wie viele Spiele bringen einen tatsächlich dazu, sie über eine Woche hinweg immer wieder zu öffnen? Ehrlich gesagt habe ich in den letzten Jahren viele sogenannte „Next-Gen“-Mobile-Games gesehen, In-App-Kauf-Riesen, deren Grafik wie bei PC-Spielen aussieht, aber im Prinzip spielt man jeden Tag nur das übliche Einloggen, tägliche Aufgaben, Materialien farmen – wie arbeiten gehen. Stattdessen habe ich bei Spielen wie „Whack-a-Mole für Kinder“, die einfach nur Spaß machen, ein bisschen das ursprüngliche Gefühl des Spielens wiedergefunden. Es gibt keine Ausdauerleiste, die dich einschränkt, kein Startbonus-Fenster, das aufploppt, keine Ranglisten, die dich demütigen – es geht nur darum, einfach die Maulwürfe zu schlagen, gewinnt man, freut man sich, verliert man, versucht man es einfach nochmal.
Was den Zwei-Spieler-Modus betrifft, so steht dieser tatsächlich für einen aktuellen Trend – Mobile Games kehren zum „Wohnzimmer-Entertainment“ zurück. Früher dachten wir, Mobile Games seien etwas, das man allein in einer Ecke spielt, aber mit der Verbreitung von Casting-Technologien und Smart-TVs ist das gemeinsame Spielen auf einem Bildschirm inzwischen die persönlichste Funktion von mobilen Geräten. Stell dir vor, am Wochenende kommt ein Freund zu dir nach Hause, und ihr spielt beide auf euren Handys Whac-A-Mole und wer schneller reagiert, das Lachen und Rufen ist echter als jede Online-Sprachkommunikation beim gemeinsamen Spielen.
Natürlich verstehe ich auch, dass manche Leute solche Spiele für zu kindisch halten. Aber ich sehe das nicht so: Die Qualität eines Spiels darf man nicht nur an Grafik und Technik messen, sondern muss auch sehen, ob es seine Mission erfüllt. Das Zielpublikum von 'Baby Whack-A-Mole' sind zwar 'Babys', aber tatsächlich können auch Erwachsene daraus Stressabbau gewinnen. Genau wie bei 'Angry Birds', das zu Beginn ebenfalls als Spiel für Kinder angesehen wurde, sich aber weltweit die Erwachsenen sogar noch mehr dafür begeisterten als die Kinder. Solch ein generationsübergreifendes Casual-Puzzle-Spiel ist heutzutage in der Mobile-Gaming-Industrie tatsächlich am seltensten.
Lassen Sie uns zum Schluss noch ein bisschen über Branchentrends sprechen. Vor einiger Zeit habe ich einen Bericht gesehen, in dem stand, dass das Wachstum des mobilen Spielemarktes derzeit hauptsächlich auf der Strategie des 'Zusatzspielmechanik-Kaufverkehrs' beruht. Viele Hardcore-Spiele fügen auf dem Login-Bildschirm ein Minispiel ein, wie z. B. Bilderrätsel oder Hürdenspringen, im Grunde nur, um Gelegenheitsspieler zuerst hereinzulocken. Aber das Spiel 'Baby Maulwurf' macht von Anfang an einfach nur entspanntes Spielen und keine auffälligen Tricks; gerade diese Ehrlichkeit wird zu einem Merkmal. Meiner Meinung nach wird der Trend bei mobilen Spielen nicht zu immer komplexeren Spielen gehen, sondern zu leichteren Spielen. Wer es schafft, den Spielern in dreißig Sekunden Freude zu bereiten, wird lange überleben.
Um ehrlich zu sein, dass ein kostenloses kleines Spiel mich dazu bringen kann, so viele Worte zu schreiben, zeigt schon, dass es etwas draufhat. Ohne zu übertreiben oder schlechtreden: Wenn du von diesen Hardcore-Spielen, bei denen du „jeden Tag einchecken“ musst, müde bist, kannst du wirklich mal versuchen, mit diesem kleinen Spiel Maulwürfe zu schlagen, einfach um deinem Gehirn eine Pause zu gönnen. Es kostet ja nichts, zwei Runden Maulwurf schlagen sind bestimmt besser, als in der U-Bahn immer wieder diese gleichen Videos zu schauen. 😄