
In letzter Zeit habe ich auf Qitan viele Menschen über „Hungrige Wölfe“ diskutieren sehen. Als ein erfahrener Spieler, der seit Jahren KPL verfolgt und gerne Spielwerte analysiert, habe ich natürlich sofort selbst ausprobiert. Ehrlich gesagt, das Spiel, das das Überleben eines Wolfsrudels simuliert, hat eine ziemlich solide Grundlage. Aber wenn man es aus der Perspektive der „eSports-Beobachtung“ betrachtet und die Wettbewerbsumgebung sowie die Balance analysiert, gibt es einige Punkte, die erwähnenswert sind.
Zuerst zur Wolfsarten-Design. Grau-, Schakal- und Schwarzwolf haben drei Grundformen, äußerlich unterscheiden sie sich nur im Aussehen, aber in Wirklichkeit sind die Startattributpunkte sehr unterschiedlich verteilt. Der Grauwolf ist ausgewogen, der Schakalwolf agil, der Schwarzwolf auf Kraft fokussiert. Eigentlich ist das eine vernünftige Differenzierung, das Problem liegt im späteren Entwicklungssystem, das die rassespezifischen Merkmale vollständig ausgleichen kann. Solange man Zeit investiert, kann man beim Schwarzwolf die Geschicklichkeit sogar höher steigern als beim Schakalwolf. Das führt dazu, dass die optimale Strategie des Spiels langsam zu „wer am meisten farmt, ist am stärksten“ wird, anstatt „wer die klügere Wahl trifft“. In kompetitiven Spielen ist es am schlimmsten, wenn Einsatz und Mühe das Urteilsvermögen vollständig ersetzen, oder?
Schauen wir uns den Fertigkeitenbaum an. Momentan sind im Fähigkeitszweig die Jagdfertigkeiten deutlich übermächtig, besonders die passiven Eigenschaften Spurenlesen und Hinterhalt, die sich kumulieren und den Erkundungsmodus fast zu einem Karte-Run-Sofort-Kill-Zyklus machen. Im Vergleich dazu sind die Sozialfähigkeiten außer beim gelegentlichen Teamspiel im Einzelspiel praktisch nutzlos. Diese „Spezialisierung“ wirkt sich direkt auf das Spieltempo aus. Jeder legt Punkte in den Jagd-Weg, auf der Karte gibt es gar nicht genug Hasen und Mäuse zum Sammeln, während Spieler, die gerne Rudel-Kooperation spielen würden, eine sehr schlechte Erfahrung machen. Wenn Balancing nur Stärkung statt Schwächung bedeutet, wird die Spielumgebung am Ende sehr eintönig.
Dann die Ressourcendistribution in den Jagdmodi: die Zufälligkeit ist zu groß. Manchmal spawnen drei Füchse in der Nähe des Startpunkts, manchmal sieht man nach einer langen Wanderung nicht einmal eine Taube. Für kompetitiv orientierte Spieler kann dieser Glücksfaktor den Unterschied in Fähigkeiten und Entscheidungen überdecken. Ich verstehe, dass Simulationsspiele Realismus benötigen, aber da es Ranglisten und Saisonziele gibt, sollte zumindest ein System zur gleichmäßigen Ressourcenerneuerung eingeführt werden, sonst kann man frühe Nachteile überhaupt nicht durch Können ausgleichen.
Natürlich befindet sich das Spiel noch in einer frühen Version, und der Entwickler Beijing Lejie hat offenbar Interesse, auf das Feedback der Spieler zu hören. Aber ich hoffe wirklich, dass zukünftige Updates die Wettbewerbsfähigkeit erhöhen, zum Beispiel exklusive Fähigkeiten für verschiedene Wolfsarten hinzufügen oder das Attributwachstum begrenzen, damit jeder Spielstil seine Berechtigung bekommt.Andernfalls, wenn alle nach der optimalen Lösung trainieren, würde dieses Spiel zu einer "Grauwolf-Familie" werden 😂.
Aber im Ernst, das Setting des freien Aufbaus macht tatsächlich viel Spaß für Gelegenheitsspieler. Wenn man jedoch in der Sieben-Altar-Arena einen Wolfskönig-Wettkampf veranstalten möchte, würde die Balance derzeit wahrscheinlich noch keine hochintensiven Matches aushalten. Ich hoffe, dass zukünftige Updates mich eines Besseren belehren werden.